Emnet for videospillrefusjon er fortsatt et hett tema i spillbransjen. Google Play-tilbakebetalingspolitikken har sett tweaks gjennom årene, for eksempel: Det som en gang var et 24-timers refusjonsvindu, har siden blitt justert til to timer. Denne tilbakebetalingspolitikken sikrer at en app vil fungere og levere på hva den lover til brukerne. Men hva med tilbakebetalinger utover det typiske "om det bryter tidlig" scenario, spesielt for spill? Hva skjer hvis et spill ikke er verdt pengene, og spilleren har allerede senket mye tid i det? Dette er spørsmålet hevet av No Man's Sky refusjon imbroglio. Folk som satte 50 timer i spillet, ber om å få refusjoner fra Steam og til og med Sony. Gitt, noen tilbakebetalinger var på grunn av tekniske problemer som holdt popping opp. Men mange andre søker refusjoner på grunn av å være misfornøyd eller følte villedet av funksjonene No Man's Sky ble sagt å inkludere. Så mange Steam-brukere hevdet å få tilbakebetalinger utenfor at ventilen varslet om at standardpolicyen for tilbakebetaling fortsatt gjaldt.
Utviklere har vært forsiktige med dette refusjonsscenariet - en tidligere Sony-ansatt refererte til folk som refunderte spill etter 50 timer som tyver.
Men er de? Hvorfor bør ikke en tilbakebetalingspolitikk beskytte folk i selv ganske ekstreme forhold som dette?
Refusjonskritikken er ikke ny
Virkeligheten er at vi har sett utviklere tar opp med tilbakebetalinger før, og noen har hevdet høyere prosentandeler av refusjoner etter etablering av refusjonspolitikk på Steam. Likevel hevdet andre at de hadde økt salg, og at det løste flere problemer enn det som ble opprettet. Enkel tilbakebetalingspolicy har potensial for misbruk, men også for større spillertilfredshet. Mens tilbakebetalinger ikke hjalp hver utvikler, hvis det var å sette noen ut av virksomheten, er oddsene vi vil vite nå. Få spill passer inn i vinduet hvor spillerne kan få totaliteten av opplevelsen innen en time eller to grenser som mange tjenester har gitt. Faktisk er det ganske mulig at folk er mer sannsynlig å kjøpe spill på plattformer med mer sjenerøs returpolitikk fordi de vet at pengene er trygge.
Et eksempel er Street Fighter 5 på PC. Vi kjøpte spillet gjennom en tredjepartsforhandler for å spare noen få dollar, men vi skulle ønske vi hadde kjøpt gjennom Steam. Vi ble frustrert over spillets mangel på singleplayer-innhold og dårlig multiplayer-funksjonalitet. Vi skulle ønske vi hadde kjøpt på Steam, og betalte noen få dollar for å få rett til refusjon. Men våre frustrasjoner monterte seg etter mer enn bare 2 timers spill. Hvis vi kunne ha fått pengene tilbake, ville vi ha det. Selv om våre frustrasjoner er montert i løpet av 2 timer, er det overbevist meg om hvorfor fleksible returregler er gode. Noen ganger er det ikke nok 2 timer å ta en god beslutning, og ikke alle spillene er de samme.
Hvorfor videospill skal returneres
Kanskje 50 timers spilletid er overdreven når det gjelder tilbakebetalinger. Men det er noe dypere på konseptet om at langsiktige spillere av spill er misfornøyd med opplevelsen til å dele dårlige anmeldelser eller krevende refusjoner. Spesielt er videospill og deres skaper pleier å være dårlige om hyping opp spill og alle mulige funksjoner, før kanskje sluttproduktet kan føle seg mørkt. No Man's Sky er et ekstremt eksempel på dette - spillet var hyped som den neste store tingen, før du fikk middelmådige vurderinger som først dukket opp etter lansering. Hvorfor bli sur på spillerne for å gi et spill en forleng shake og ikke liker det? Er ikke bransjen som hevet opp spillet til ingen ende, fortjent noen skyld?
Den galne tingen er at i detaljhandel er dette forholdet til folk som returnerer produkter etter en stund, ikke så uvanlig. En REI-stil ubegrenset tilbakebetalingspolitikk er for mye å be om fra markedsplasser. Og videospill har bare nylig tilbudt spillere muligheten til å returnere spill de ikke liker. Men tenk på hvorfor steder har liberal returpolitikk - det er fordi de vil at folk skal være sikre på å kjøpe ting. Mens folk kan misbruke disse retningslinjene, vil mange mennesker bare ha tilfredshet med å vite at de kan forandre seg. Tenk på at spill er både kunst og et teknisk produkt. Noen ganger fungerer det tekniske produktet ikke som ment til det punktet der det påvirker brukerens glede. Hvorfor burde ikke brukerne benytte seg av tilfredshet?
Holdningen jeg ser mest fra spillere om refusjon er at det er en frykt for å bli dratt av. Og både kritikere og utviklere må godta at med muligheten for praktisk talt noen å selge spill, er risikoen for forbrukere høyere. Vi lever til og med i en tid med tidlige tilgangsspill og crowdfunding hvor et spill aldri kommer til å bli oppfylt. Spillere tar på seg risikoen for at et spill ikke kunne fungere på deres system - og det kan skje godt forbi det punktet hvor mange tilbakebetalingspolitikker sparker inn. Noen spill er korte erfaringer, andre har til hensikt for spillere å bruke dusinvis og hundrevis av timer i dem. Poenget med ingen retur skal variere basert på spillet.
Mens jeg synes kritikken om No Man's Sky og Sean Murray som en "løgner" er overdreven hvis en ønsket funksjon mangler, hvorfor kan ikke brukerne få hjelp? Digital distribusjon gjør det slik at transaksjoner kan reverseres med letthet. Å returnere en fysisk åpnet pakke er ett problem, å fjerne et spill fra en brukers konto er en annen.
Potensiell misbruk er en mindre bekymring i forhold til å gjøre brukerne fornøyde
Dette er spesielt et problem på plattformer som Android. Selv de største utviklerne har problemer med testing på grunn av de mange Android-enhetene som eksisterer.Refusjoner tjener dermed som en bonus for digital distribusjon. Brukere, når det gjelder fysiske rettigheter til spill, får større beskyttelse. Og utviklere, i anerkjennelse av at testingen er en vanskelig oppgave, vet at brukerne kan få lettelse for å bære noen av testbyrdene. Saldoen har vært urettferdig for lenge, og nå får forbrukerne noen rettigheter.
Ja, liberal tilbakebetaling politikk har høyt potensial for misbruk. Flere ekstreme saker som 50-timers brukerne fortjener gransking, ikke direkte anklager om tyveri. Vurdere om noen spiller et spill i 50 timer og ønsker tilbakebetaling. Kanskje de prøver å svindle systemet for å få gratis spill. Men begrunnelsen for noen brukere er at hvis de visste at opplevelsen ville være buggy og ikke opp til forventningene, ville de ikke ha kjøpt spillet. Det er her kundeserviceavdelingene må gjøre jobben sin for å identifisere potensielle problemer. Grunnleggende refusjonsretningslinjer er klare, men de bør ikke være stive og uendelige siden spill ikke er.
Dette er hvorfor Free-to-Play eksisterer
Det er verdt å merke seg at det er en løsning på dette problemet, og det kalles free-to-play. Spill hvor brukerne bare betaler når de vil betale, lindrer eventuelle bekymringer for No Man's Sky og andre langsiktige spill. Brukere har førstehånds erfaring med spillet, og om de vil bruke penger på det. Det er færre behov for refusjon når brukerne bestemmer når de skal bruke. Hvis No Man's Sky var fri for å spille, ville færre mennesker være oppe i våpen om å bruke penger på det fordi bare de som ønsket å betale ville ha betalt.
I tillegg er betalte spill som er langsiktige opplevelser en risiko for spillerne. En holdning jeg ser er av kritikere og utviklere som sier at spillere som gir spill på Steam dårlige anmeldelser etter å ha spilt i lange perioder, er latterlige. Kanskje, de vet ikke hva de vil. En slik holdning føles kynisk og belittling. Så mange spill i dag er langsiktige erfaringer som kan ha problemer som ikke oppstår før senere. Eller kanskje noe som virker lovende tidlig, kommer aldri til å bli oppfylt. Brukeranmeldelser er ofte over-dramatiske, sikkert. Likevel sier det ikke noe om et spill som topp, mest dedikerte spillere, kan angre på opplevelsen denne typen langsiktig virkelighet snakker med en stor bekymring for frie spill? Disse spillene er åpne, og ofte stopper spillerne ikke når de ikke kan spille lenger, men fordi opplevelsen slutter å være tilfredsstillende.
Men likevel er det ønsket om å ha lykkelige, fornøyde spillere, som burde være det ultimate målet for spillutviklere og industrien som helhet. Det er derfor en liberal tilbakebetalingspolitikk er en god ting - det holder folk glade og villige til å støtte spill. Spillere har overgitt rett til fysisk eierskap av spill, må bære en større byrde for kvalitetssikring, og noen ganger må de bruke store mengder tid på et spill før det blir tilfredsstillende. Til gjengjeld bør de ha rett til å søke tilfredshet for spill som feiler dem, i grunn. Også, slik at vi ikke glemmer at den beste motgiften mot piratkopiering er lett tilgang til innhold, synes valget klart for meg. Liberal tilbakebetaling politikk er bra for spillere, og for videospillindustrien som helhet.