Skip to main content

Maya-leksjon 2.3 - Broverktøyet

Surprise Visitors Bring Shopkins™ Family Mini Packs to Toy School (April 2025)

Surprise Visitors Bring Shopkins™ Family Mini Packs to Toy School (April 2025)
Anonim
01 av 05

Broverktøyet

Bro er en praktisk måte å bli med to deler av geometri og brukes ganske ofte i konturmodellering for å fylle hull mellom kantringe. Vi starter med et veldig enkelt eksempel.

Plasser to nye kuber i din scene (slett alt annet for å kvitte seg med roten hvis du vil) og oversett en av dem langs x eller z-aksen for å plassere mellomrom mellom de to kuber.

Brofunksjonen kan ikke brukes på to separate objekter, så for å kunne bruke verktøyet, må vi slå sammen de to kuber, slik at Maya gjenkjenner dem som en enkelt gjenstand.

Velg de to kuber og gå til meshKombinere.

Nå når du klikker på en terning, vil begge bli uthevet som et enkelt objekt.

Brooperasjonen kan brukes til å bli med to eller flere kanter eller ansikter. For dette enkle eksempelet, velg kuberens indre ansikter (de som vender mot hverandre).

Gå til meshBro.

Resultatet skal se mer eller mindre ut som bildet ovenfor. Mitt eget broverktøy er satt slik at en enkelt underavdeling automatisk plasseres i gapet, men jeg tror at standardverdien faktisk er 5 underoppdelinger. Dette kan endres i verktøykassens valgfelt, eller i byggeloggen under inntaksfanen.

02 av 05

Mesh → Fill Hole

I løpet av modelleringsprosessen vil det trolig være mange tilfeller der du må fylle hull som har utviklet seg i nettverket ditt. Selv om det er flere måter å oppnå dette på, fyll hullet kommandoen er en klikk løsning.

Velg et hvilket som helst ansikt på geometrien i scenen din og slett den.

For å fylle hullet, gå inn i kantvalgsmodus og dobbeltklikk på en av kantkanter å velge hele felgen.

Med kantene som er valgt, gå opp til meshFyll hull og et nytt ansikt skal vises i gapet.

Så enkelt som det.

03 av 05

Fylling av komplekse hull

Det er ganske sjeldent at et hull blir så enkelt som et grunnleggende firesidig gap. I de fleste tilfeller vil situasjonen medføre litt mer kompleksitet.

Slett din scene og opprett en ny sylinder-primitiv med standardinnstillingene. Se på sylinderens øvre flater (eller endestykke ), og du vil legge merke til at alle ansikter er triangulert til et sentralt toppunkt.

Trekantede ansikter (spesielt på sylinderendekapsler) har en tendens til å forårsake uklarhet klemming når et nett er glatt, deles opp eller tatt i en tredjeparts skulpturapplikasjon som Zbrush.

Festecylinderendekapsler krever at vi omdirigerer topologien slik at geometrien deler seg mer gunstig.

Gå inn i ansiktsmodus og slett alle øvre flater på sylinderen. Du bør være igjen med et gapende hull hvor endcap pleide å være.

For å fylle hullet, dobbeltklikk for å velge alle tolv kantkanter og bruk meshFyll hull kommando som vi gjorde før.

Problemet løst, ikke sant?

Ikke akkurat. Triangulære ansikter er uønskede - vi prøver å unngå dem så mye som mulig, men på slutten av dagen hvis vi er igjen med en eller to er det ikke verdens ende. Men ansikter med mer enn fire kanter ( n-gons de kalles ofte) bør unngås som pesten, og dessverre har sylinderen vår en 12-sidig n-gon.

La oss se hva vi kan gjøre for å ta vare på det.

04 av 05

Split Polygon Tool

For å rette opp situasjonen, bruker vi delt polygon verktøyet til å ordentlig dele opp vårt 12-sidige ansikt til fine, like quads.

Med sylinderen i objektmodus, gå til Rediger MeshSplit Polygon Tool.

Målet vårt er å bryte ned det 12-sidige ansiktet i firesidige quads ved å skape nye kanter mellom eksisterende hjørner. For å lage en ny kant, klikk på en kantkanten og (hold fortsatt nede venstre museknapp) dra musen mot startpunktet. Markøren skal låse på vert.

Utfør samme handling på toppunktet rett over fra den første og en ny kant vil dukke opp, og skille ansiktet i to halvdeler.

For å fullføre kanten, trykk Tast inn på tastaturet. Din sylinder skal nå se ut som bildet ovenfor.

Merk: En kant blir aldri ferdig før du slår enter-tasten. Hvis du hadde klikket på et tredje (eller fjerde, femte, sjette, etc.) toppunkt uten å først taste inn, ville resultatet ha vært en rekke kanter som forbinder hele sekvensen av punkter. I dette eksemplet vil vi legge til kantene en for én.

05 av 05

Split Polygon Tool (Fortsatt)

Bruk delingspolygonverktøyet til å fortsette å dele sylinderens sluttdeksel, etter den to-trinns sekvensen som er vist ovenfor.

Først legger du en kant vinkelrett på den du opprettet i forrige trinn. Du trenger ikke å klikke på midtkanten, bare begynnelses- og sluttpunkter. Et toppunkt blir automatisk opprettet ved det sentrale krysset.

Nå, hvis vi fortsatte å forbinde vertikaler diagonalt, ville den resulterende geometrien være nøyaktig den samme som vår opprinnelige sluttdeksel, noe som til slutt ville beseire formålet med å gjenoppbygge topologien.

I stedet legger vi et par parallelle kanter, som de som er vist i trinn to. Husk å trykke på enter etter at du har plassert hver kant.

På dette punktet er vår end-cap "quadded out". Gratulerer - du har utført din første (relativt) storskala topologi modifisering, og lært litt om hvordan du håndterer sylindere riktig! Husk at hvis du planla å bruke denne modellen i et prosjekt, vil du sannsynligvis også quad ut den andre endcap også.