Skip to main content

Revolverende kurver i Maya - Modellering av en Champagne Flute

Maya 2014 tutorial : From CV Curve tool object to Polygon (April 2025)

Maya 2014 tutorial : From CV Curve tool object to Polygon (April 2025)
Anonim

Det finnes bokstavelig talt dusinvis av modelleringsteknikker i Maya, men en av de første prosessene som nybegynnere er vist, er hvordan man lager geometri ved å dreie en kurve rundt en pivot.

I det lange løp er det en teknikk du sannsynligvis ikke vil ende med å bruke så mye som extrude eller sett inn kantsløyfen verktøy, men det er perfekt innledende materiale fordi det gjør det mulig for nybegynnere å se konkrete resultater veldig raskt.

Revolving en kurve er en rask og enkel måte å modellere kopper, tallerkener, vaser, kolonner - enhver sylindrisk geometri som utstråler fra et sentralt punkt. Ved hjelp av kurver kan en modellør generere svært kompliserte radiale former på svært liten tid.

I resten av denne opplæringen vil vi gå gjennom prosessen med å modellere en enkel champagnefløyte ved å dreie en kurve.

01 av 04

Anatomi av en kurve

Før vi går inn i modellering, er det noen få raske poeng om kurver i Maya.

Kontroller vertikaler: Kurver består av punkter som kalles kontrollpunkter (CV). Etter at en kurve er tegnet, kan formen tilpasses ved å velge en CV og flytte den langs x-, y- eller z-aksen. På bildet over vises CVene som små lilla firkanter. Det tredje kontrollpunktet fra bunnen av venstre kurve er for tiden valgt for oversettelse.

EP vs CV-kurver: Når du går for å tegne en kurve, vil du legge merke til at du har valg mellom enten EP eller CV-kurveverktøyene. Det beste å huske på om EP og CV-kurver er det sluttresultatet er nøyaktig det samme . Den eneste forskjellen mellom de to er at med EP-verktøyet ligger kontrollpunktene direkte på kurven selv, mens kontrollpunktene på en CV-kurve alltid faller på den konvekse siden av linjen. Bruk det som føles mer behagelig.

Kurvegrad: Du kan se at vi har gått fram og trukket ut to kurver og plassert dem side ved side. De to kurvene er nesten identiske, bortsett fra at man er glatt og den andre er lineær. I kurven alternativkasse, sett graden til 1 (lineær) for vinkelformer, og 3 (kubikk) for glatte seg.

retningen: Det er verdt å merke seg at NURBS-kurver i Maya gjøre ha en bestemt retningsevne. Legg merke til de to røde sirkler som er tegnet på bildet ovenfor. Kurven til venstre har sin opprinnelse nederst, noe som betyr at den flyter fra bunn til topp. Kurven til høyre er reversert og flyter topp til bunn. Selv om kurveretningen ikke har betydning når du bruker revolvefunksjonen, er det andre operasjoner (som ekstrudering) som tar hensyn til retningsretning.

02 av 04

Tegne profilkurven

Det er lettere å lage en kurve i et av Mayas ortografiske kameraer, slik at du slår av perspektivpanelet, streiker mellomromstasten . Dette vil hente Mayas fire paneloppsett.

Flytt musen slik at den svinger i enten side- eller frontvinduet og treffer mellomromstasten igjen for å maksimere det panelet.

For å få tilgang til CV-kurveverktøyet, gå til Skape -> CV kurveverktøy, og markøren din blir til et krysshår. For å plassere et kontrollpunkt, klikk hvor som helst i vinduet. CV-kurver er jevne som standard, men Maya kan ikke interpolere glatt inntil du har plassert tre hjørner - kurven vil vises lineært til du har gjort det.

Når du plasserer CVer, kan du få dem til rutenettet ved å holde x. Dette er utrolig nyttig når du modellerer spillmiljøer.

Opprette en profilkurve

For å lage champagnefløyten bruker vi CV-kurveverktøyet til å tegne ut halv av formen. Fest det første punktet til opprinnelsen, og fortsett å tegne profilen derfra. Se den ferdige kurven i bildet ovenfor, og husk. Du kan senere endre stillingen til CVene, så ikke svette den hvis du ikke får dem riktig første gang.

Spill rundt med kurveverktøyet til du har en profilform du er fornøyd med. Når alle kontrollpunktene dine er på plass, streiker du Tast inn å bygge kurven.

03 av 04

Revolverende kurven

På dette tidspunktet er det harde arbeidet ferdig.

For å avslutte champagnefløyten, sørg for at du er i overflatemodul.

Med kurven valgt, gå til flater -> rulleres og velg alternativfeltet for å hente opp vinduet som vises i bildet ovenfor.

I dette tilfellet vil standardinnstillingene fungere helt bra, men det er ett eller to alternativer vi bør nok se på:

  • Akser: Oftere enn ikke vil du dreie seg om standard Y-aksen, men x og y er tilgjengelige hvis du trenger dem.
  • Output Geometry - NURBS eller Polygoner: Legg merke til at du enten kan sende ut en NURBS-overflate eller et polygonobjekt. For nå kan NURBS bli valgt, men hvis modellen din til slutt vil ende opp i en spillmotor, er det en god ide å bruke polygoner.
  • Start og slutt fei: Hvis du ikke vil at kurven skal dreie en full 360 grader, kan du endre sluttveisverdien. Rotere en kurve med 90 grader kan være nyttig for å lage avrundede hjørner i arkitektonisk modellering.
rulleres

for å fullføre masken.

04 av 04

Ferdig!

Der er du. Gjennom bruk av Mayas dreie kurveverktøyet Vi har klart å modellere en fin liten champagnefløyte på kort tid.