Her inne i gadgets hjørnet, gjør oppskrifter ikke veldig mye mening, men det skjedde for meg den andre natten mens jeg graver opp råd for matlaging av sitron pepper kylling at jeg kunne starte en serie med en annen type oppskrift -Shader oppskrifter.
Hele "kokebøker" er skrevet på materialer og shaders i Maya, UDK, 3DS Max, Vray, etc.
Det er noe mange nybegynnere har problemer med, og med god grunn! Å klare en rekke arcane parametere som "spekulativ styrke" og "diffus vekt" i et forsøk på å etterligne ekte verdensmaterialer som tre, glass, stein eller keramisk fliser, er ingen enkel oppgave.
Så, her er vi.
Starter med omgivende okklusjon, begynner vi å introdusere noen applikasjonsinnstillinger for noen vanlige virkelige materialer som er tøffe å spikre ned. Vi bruker det meste av Maya i denne serien, selv om vi kanskje går inn i Unreal Development Kit en tid eller to. Vi er glade for denne serien og forventer å lære så mye å skrive det som du leser det!
01 av 02Hva er Ambient Occlusion?
Ikke la navnet lure deg-ambient okklusjon er faktisk et ganske grei materiale å bygge, og det er en utrolig viktig en.
Ikke bare er AO brukt (ganske universelt) for å gjengjøre fremgangsbilder, det brukes også ofte som basispass i kompostering og teksturmaling fordi det hjelper med å få ut detaljer og "bakken" objekter i en scene ved å forene skyggene .
Ambient okklusjon er en form for selvskyggende materiale, noe som betyr at det fungerer selv om det ikke er noen belysning i din scene. I teorien er det en rudimentær tilnærming av global belysning, og er ment å etterligne måten lyset sprer rundt et rom eller miljø.
Omgivende okklusjonsgjennomføringer har et karakteristisk "mykt skygget" utseende med subtil mørkere hvor som helst to overflater kommer i umiddelbar nærhet eller kontakt (hjørner av et rom, undersiden av objekter, fine detaljer osv.). Omgivende okklusjonsbilder har iblant blitt kalt "leire" på grunn av likheten til modelleringsleir.
Her er en modell jeg laget for et verksted i fjor som bruker ambient okklusjon for å vise fram modellens form (våpenkonsept av Diego Almazan).
02 av 02Opprette en Ambient Occlusion Shader:
Opprette en ambient occlusion shader for grunnleggende fremskritt bilder er ganske enkelt, og krever ikke noen UV, tekstur kart, eller belysning.
Det er flere måter å implementere effekten på for litt forskjellige resultater, men den jeg vil introdusere her, er fin og enkel, og krever bare en enkelt Mental Ray node og et grunnleggende Lambert-materiale.
Her er en kort, trinnvis forklaring.
Åpne Hypershade-vinduet og opprett et nytt Lambert-materiale.
Gi materialet et navn - jeg bruker vanligvis noe som ambientOcclusion_mat.
Dobbeltklikk materialet for å åpne opp sine materielle attributter. Dette er hvor vi skal angi de fleste parametrene for skyggeren.
Som standard er materialets diffuse farge en nøytral grå, men vi vil ikke at høydepunktene våre skal blåse ut, så vi skal faktisk skyve fargeværdien ned mot den mørkere enden av spektret. Vi bruker 0, 0, .38 for HSV-verdien på fargeattributt , men dette handler om personlig preferanse.
Den neste tingen vi trenger å gjøre er å koble en omgivende okklusjonskode inn i materialets incandescenceattributt.
Klikk på ruteboksen ved siden av incandescence input. Dette vil hente fram gjengivelsesvinduet.
Under Mental Ray Klikk, klikk teksturer og finn mib_amb_occlusion på listen. Klikk på den, og noden åpnes i attributteditoren på høyre side av skjermen.
Du bør se en liste over attributter - de som er viktige for oss, er prøver, lyse / mørke, spredte og maksimale avstand, men det eneste vi endrer er antall prøver.
I den omgivende okklusjonsknappen styrer antall prøver mengden støy i gjengivelsen.
Å forlate prøver ved 16 eller 32 vil være relativt kornete, mens opping verdien til noe som 64 eller 128 vil virke veldig glatt. 32 prøver er hyggelige for testing, men hvis jeg planlegger å vise et bilde, bruker jeg vanligvis 64 eller 128.
Prøv noen få gjengivelser på forskjellige utvalgsnivåer for å få en følelse av forskjellene. Du kan finne deg som det kornete utseendet i den nedre enden av spekteret.
Her er et sammenligningsbilde jeg laget ved hjelp av et utemiljø, jeg modellerte en stund tilbake, og viste forskjellen mellom en Maya-base, og omgivende okklusjon gir 64 og 128 prøver. Se hvor mye bedre bildet ser ut med omgivende okklusjon?
Du kan også leke med de andre attributter hvis du vil:
Lys og mørk kontroller minimums- og maksimumverdiene i gjengivelsen din. Hvis du finner ut at høydepunktene dine blåses ut eller skyggene dine blir knust, kan du bruke disse skyvekontrollene til å kompensere. Spredt og maksimal avstand vil forandre avstanden / okklusjonsavstanden mellom lys og mørke verdier.
Der går du! Forhåpentligvis har du lært litt om ambient okklusjon og hvordan den kan brukes som et fint presentasjonsmateriale for 3D-scenene dine. Gi meg beskjed på bloggen hvis du har spørsmål!