Skip to main content

Hvordan skulptur Wood i ZBrush

Vienna Austria WOW Factor (April 2025)

Vienna Austria WOW Factor (April 2025)
Anonim

God miljøkunst tar mye oppmerksomhet på detaljer. Det er relativt enkelt å slå en rask, fotografisk tekstur på et objekt og ringe det gjort, men bruk av denne metoden vil svært sjelden gi et tilfredsstillende resultat.

Profesjonell produksjons arbeidsflyter tillater ikke alltid detaljert detaljering av hver overflate i et bilde eller en ramme. En liten del arbeid kan gå langt, og som høypoly til lavpoly-skulpturledninger blir mer og strømlinjeformet. Ved å bruke programvare som Zbrush og Mudbox i produksjonsinnstillinger har sakte men sikkert blitt normen.

Å vite hvordan å effektivt skape ulike treverk (bjelker, planker, paneler, etc.) er enormt viktig i spillet fordi de er en av de mest ubiquitous aksentbitene som brukes i miljødesign.

La oss ta en titt på hvordan du nærmer deg en enkel trebjelke i Zbrush, fra basemesh til pensler, teksturering og detaljering.

Basemesh

For et treverk som det vi jobber med, bør basemesh være så enkelt som en langstrakt kube med jevne (firkantede) underoppdelinger. Det er viktig å tenke på hvordan basemeshen din vil dele opp i Zbush slik at det ikke er noen overraskelser (som utilstrekkelig oppløsning) når du begynner å skulpturere eller detaljere.

Følg disse trinnene for å opprette basemesh:

  1. Lag en kube uten underavdelinger. Skala den på x-aksen den til du har en rektangulær form som passer for en tung trebjelke.
  2. Dupliser kuben. En av disse vil være lavpolyburet som vi skal bake våre tekstur / normale kart på, og en vil være det høypoly mesh som vi skal skape på. Gi dem navnet på nytt (noe som wood_LP og wood_HP vil fungere).Vi trenger ikke lavpoly mesh før mye senere i prosessen, så skjul det eller legg det på et usynlig lag.
  3. Sett opp vårt høy-poly mesh for skulptur. Bruk innsatskantsløyfeverktøyet, legg til oppløsning i høyde, bredde og lengde. Antall underdelinger du vil legge til, vil avhenge av formen på nettverket ditt, men vi legger til to kantsløkker på bredden og høyden og tyve kantsløkker langs lengden. Som du kan se på bildet ovenfor, er ansiktene våre omtrent square i form - dette er det du bør sikte på.
  4. Det er det for basemesh! Lagre scenen din, velg terningen, og gå til Fil → Eksporter markering → og eksporter kuben som en .obj-fil. Hvis .obj ikke vises som et alternativ, må du laste inn pluginet på nytt.

Fortsett å lese nedenfor

Vær kantene

  1. Importer kuben til Zbrush. Med en organisk skulptur vil du ønske å begynne å skulpturere med lav oppløsning, og bare undergrave når du har skyvet silhouetten så langt som mulig på ditt nåværende nivå.Gå inn i geometrimenyen og del inn noen ganger. For å hindre at nettverket blir "mykt", utfør de to første delene med den glatte modifiseringen slått av. Dette vil bevare dine harde kanter.
  2. Legg litt vær på kantene på kuben for å legge til visuell interesse.Ingen treverk i verden har perfekt skarpe kanter. Hvis du ser på bilder av trebjelker (spesielt i tømmerrammerarkitektur), er det vanligvis nicks, bukser, og til og med hele biter mangler langs kantene.I skulptur til spill-kunst er overdrivelse nesten alltid bedre enn selvbeherskelse. De fleste trebjelker i den virkelige verden har ikke synlig forvitring langs hele lengden, men jeg liker å gå over toppen. Hvis du legger til en liten skråstilling i hele kanten, blir det et bedre normalt kart, og du får hjelp til å fange det bedre i spillet.
  3. Bruk Trim Dynamic Brush med z-intensiteten på 30-40, slå ned kantene på terningen til din smak.Pass på at du bruker en rekke radiusstørrelser på børsten din slik at overflaten ikke blir for jevn. Sørg for å holde noen snitt skarpe - du vil ikke at strålen din skal lese "for-myk", som et stykke leire.