Skip to main content

Hvorfor trenger du å lære ZBrush nå

“180” Movie (April 2025)

“180” Movie (April 2025)
Anonim

Enten du bare har hørt om programvarens eksistens eller har tenkt å hoppe i årevis, er det en ting klart - nå er det på tide å lære ZBrush.

Datagrafikkbransjen utvikler seg utrolig, og den eneste måten å oppnå eller opprettholde suksess på er å tilpasse seg. I løpet av de neste årene (hvis ikke allerede), blir det stadig vanskeligere å lande en jobb som en 3D-kunstner uten minst en oversiktlig kunnskap om ZBrushs skulptur og tekstureringsverktøy.

Her er noen grunner til at du må begynne å lære ZBrush så snart som mulig.

01 av 04

Enestående hastighet

Tid er penger i film- og spillbransjen, slik at alt som gjør deg til en raskere kunstner, gjør deg til en mer verdifull.

Det er ting som tar 10 minutter i ZBrush, som bokstavelig talt ville ta timer i en tradisjonell modelleringspakke. ZBrushs Transpose Tools og Move Brush gir kunstnere muligheten til å drastisk endre proporsjonen og silhouetten til et grunnnett med et kontrollnivå som gitter og nettverksdeformatorer bare kan drømme om.

Tenker på å utgjøre modellen din? I Maya krever du at du skal bygge en rigg, maske masken og bruke timer til å endre verteksvektene til ting beveger seg riktig. Vil du lage en modell i ZBrush? Transponering gjør det til en tjue minutters prosess.

Det er skjønnheten til ZBrush - du kan raskt prototype en ide uten å investere timer på din tid.

Fortsett å lese nedenfor

02 av 04

ZBrush Lets Modelers være designere

For fem år siden, hvis du jobbet som modellmodell i datagrafikkindustrien, betydde det at du modellerte tegn, spillverdier og miljøer nesten utelukkende fra andres konsepter. Dette skyldes at en dyktig 2D-konseptkunstner kunne få en ferdig tegnesignatur foran en kunstdirektør raskere enn en modellfører kunne generere et grunnnett.

Tider har endret seg. ZBrush lar deg være konseptartist og modellør samtidig. Du designer ikke i Maya og Max hvis du gjør tegnarbeid. Tradisjonell karaktermodellering tar bare for mye tid og presisjon til å modellere på fly og gjøre endringer. I ZBrush er målet å få det mest flotte høyhastighetsnetet mulig og re-topologize for produksjon senere. Scott Patton var en av de første artister som pionerer bruken av ZBrush for raskt å generere konseptkunst.

Fortsett å lese nedenfor

03 av 04

DynaMesh - Enestående Frihet

DynaMesh sparer deg fra å fokusere på topologiske begrensninger, slik at du kan presse og trekke sin form, samt legge til eller fjerne stykker geometri. DynaMesh gir deg større frihet i skulpturfasene dine med lav og mellomliggende oppløsning når du lager din basenettverk. Den opprettholder den ensartede oppløsningen og polygonfordelingen av nettverket ditt, slik at du kan legge til volum, for eksempel uten risiko for strakte polys. Dette frigjør virkelig kreativiteten din.

04 av 04

For nå er Zbrush fremtiden

Inntil noen andre kommer sammen og revolusjonerer måten vi tenker på å lage kunst, er ZBrush fremtiden for datagrafikk. Ingen i bransjen utvikler programvare med fervor og kreativitet som Pixologic legger inn i hver oppdatering.

Her er et eksempel: I september 2011 ble DynaMesh introdusert med Pixologics ZBrush 4R2-oppdatering, som i all sin hensikt frigjør kunstnere fra begrensninger av topologi for første gang i historien. Bare tre måneder senere ble forhåndsvisningsvideoen for ZBrush 4R2b utgitt, noe som viste at i Pixologic hadde introdusert et helt hår og pelsystem som en del av en inkrementell programvareoppdatering som de fleste forventet å være lite mer enn en patch for å fikse noen få feil.

Hvis du endelig er overbevist om at det er på tide å gi ZBrush et forsøk, her er noen koblinger for å komme i gang:

  • ZBrush 45-dagers prøve
  • ZBrushCentral
  • ZBrush Workshops