Alle som prøver ut en av de myriade metodene til VR, vet at det har et stort potensial for fremtiden. Det kan klare å gjøre ting som todimensjonale skjermer ikke har klart å formidle. Men det er bare ett problem, ifølge Stephen Totilo av spill nettsted Kotaku: ingen bryr seg om virtuell virkelighet. Nemlig, at Kotaku's VR-historier i det minste har minimal leserinteresse. Dette burde være aktuelt for VRs fremtid hvis det allment viktige sprøytenivået ikke klarte å klikke. Det ville være skuffende for noe så kraftig å være bare en stalwart av Internett-hype. Men kanskje det er grunn til dette.
Nedskalert
En utvikler i spillstudiet Rebellion sier at de må skala sine VR-spill ned til omtrent 7/10 på sensorisk skala fordi virtuell virkelighet selv pumper de opplevelsene opp til 11/10. Tenk på måten at noen band på et opptak ikke er så bra, men når de spiller live, tar musikken på seg en ny kvalitet når du er til stede. Den naturlige konversasjonen er at noen band som er gode på rekord, ikke kan kopiere levende magien. Det er det samme med den virtuelle virkeligheten. Noe som virker verdslig gjennom tradisjonelle midler, kan være fantastisk å oppleve for seg selv.
Problemet er å få folk til å forstå at gapet eksisterer og å justere sine oppfatninger. Den beste måten er å få dem til å oppleve virtuell virkelighet for seg selv. Kanskje reiser demoer til forbrukere ville være en løsning - HTC har gjort dette med Vive spesielt i 2015 - men det vil fortsatt innebære at folk trekkes ut til dem. Husk at forbrukeroppfattelsen av 3D-medier kanskje er lav etter at 3D-TVer falt flatt, og selv ESPN kunne ikke få 3D-TV-programmering fra bakken. 3D eksisterer fortsatt i kinoer, men det er ingen ekte spenning for at en film skal slippes i 3D. Men VR og 3D er to forskjellige fenomener, og dette gapet er best krysset av å oppleve det.
På farten
Her er hvor mobil kommer inn. Ikke engang jeg, en die-hard fan av mobilspill, ville innrømme at Google Kart er bedre enn Vive eller Oculus. Det har massive mangler, ikke minst som det er at den eneste måten å samhandle med innhold på skjermen, er å bruke en tynn kartongutløser. Men det er mer enn bra for grunnleggende VR-applikasjoner. Googles virtuelle byutforskningsdemo i hovedkortappappen er kraftig nok til å overvinne manglene. Det setter deg i byen som du vil utforske, komme forbi de dårligere aspektene av papp. 3D-spill gir deg den følelsen av dybde og nærvær, selv om samspillet med dem er begrenset, og du må holde kartongviseren med telefonen opp til hodet. Det blir poenget med VR på tvers.
Bruk hodesettet
Og her er saken: Makeshift VR-headsettet er hvordan folk skal samhandle med VR i de tidlige dager. Det er over 5 millioner korthodesett, og Google har sett nok interesse til å presse API-en videre for å inkludere 3D-romlig lyd og muligens utvikle høykvalitets hodesett. Og ikke glem at Samsung er den beste hunden blant Android high-end telefoner, og de har deres Gear VR. Det er et legitimt Oculus VR-headset, og mange mennesker kommer til å ha en med Galaxy S7 preorder-programmet. Folk har feiret den offisielle lanseringen av Oculus som en slags milepæl da den virkelige milepælen var Gear VR.
Og det er helt klart at utviklere må målrette dem på en eller annen måte. Akkurat nå, når jeg snakker med utviklere, forblir de plattform-agnostiske. For eksempel spilte jeg Final Approach på PAX South, og utviklerne hadde et åpent sinn til spillet som slipper ut på hvilken VR-plattform som helst. De demoed spillet på Oculus og Vive, tross alt. Spillet fungerer definitivt best med 3D-kontrollere, men det er ingen grunn til at en lignende kontroller ikke kunne fungere med en mobil VR-enhet. Det er den holdningen som alle skal ha mot mobil VR: det er ikke like modent siden de fleste FoU-prosjektene har gått inn i plattformer som Oculus og Vive, men det kan ikke glemmes.
Mobil VR
Mobile må spille en rolle i den vanlige adopsjonen av VR. Det kan være så enkelt som mobil VR som en måte å gi uformelle opplevelsesnivåer opplevelser på. Men det kan også fungere som en måte for spill som viser hva de store VR-spillene kan gjøre. Selv bare å gi en enkel måte å vise påhengere for andre VR-spill kan gå langt mot innføringen av virtuell virkelighet. YouTube introduserer 3D-video vil være en viktig milepæl i VRs historie.
For kritikere som rabatt og ignorerer mobil VR, må de være realistiske om de tre vanlige VR-plattformene og deres sjanser til suksess. Oculus krever en kraftig datamaskin og kostbart headset. Vive krever et bestemt romoppsett med sine sensorer (selv om en utendørs teltdemo på IndieCade 2015 virket overraskende bra) sammen med den kostbare maskinvaren. PlayStation VR er den billigste løsningen, men på $ 400 for headsettet og $ 500 for bunten, inkludert det nødvendige kameraet, er det ikke akkurat en super-billig måte å komme inn. Og historien er full av mislykkede system tillegg, og det er ikke akkurat som PlayStation VR er så billig at det er et must-buy. PlayStation VR kan være neste 32X. Det er bare rimeligere og tilgjengelig fordi PlayStation 4 er den vinnende konsollen denne generasjonen. Mens du kanskje sier at en Galaxy S7 med Gear VR kanskje ikke er så billig, husk at det også er en telefon, ikke bare et bestemt sett med maskinvare. Og det er potensialet for mobil VR - skjermene på moderne telefoner er gode nok til å fungere som VR-headset.
Husk at en notat 3 var skjermen for et 2014-utviklerpakke for Oculus. Folk kommer til å være mer sannsynlig å dykke inn i VR hvis de bare må betale en liten sum penger for et tilbehør som fungerer på maskinvare de har uansett, i stedet for på en konsoll eller skrivebord som de kanskje ikke har.
Fremtiden for spill
Selv betrakt at datamaskiner og konsoller ikke har den lyseste langsiktige fremtiden. Apple i mars 2016 keynote bemerket om hvordan millioner av datamaskiner i bruk er over 5 år gammel. Massemarkedsforbrukeren oppgraderer ikke sin datamaskin. Selv off-the-shelf hardware gjør en god nok jobb på det grunnleggende at folk ikke trenger å oppgradere dem. Selv mange indie PC-spill er spillbare! Det er et sunt marked for PC-spillere som kjøper toppen av linjemaskinen, men som vi har etablert, er folkene som bryr seg om VR fortsatt ikke så høye. Og konsollsalg faller fra fortiden mens spillbransjen vokser, drevet av mobile plattformer. Kanskje virtuell virkelighet trenger noen år for å få kroker til forbrukerne. Men da vil plattformene VR nå forsøke å ta tak i å være relevant lenger?
Og likevel føles det som at utviklere som lager VR-spill akkurat nå, ignorerer mobil VR med vilje. En del av dette er fordi Apple ikke har en realistisk VR-løsning for øyeblikket, er en bekymringsfaktor. Liker det eller ikke, de er fortsatt tankeleder i mobilspill. Men det er fortsatt mange Android-enheter der ute, Cardboard jobber med iOS, og Apple har nok penger til å slå opp en VR-oppstart ut av ingensteds. I tillegg kan utviklere ha frykt for mobilspill fordi det er så vanskelig å selge premiumspill på plattformen akkurat nå. Men kanskje VR er en del av det som vil drive premiumopplevelser og folk som er vant til å betale opp for spill til mobil. Det, eller noen gjør fri til å spille arbeid i virtuell virkelighet. En bekymring der, som PikPok sitter Ryan Langley i et intervju han gjorde med meg, er at funksjoner som tilpasninger er vanskeligere å trekke av i VR når mange spill er i første person. Også spillere som er i kontakt med VR er fortsatt et åpent spørsmål, i motsetning til det enkle å kjøpe kjøp i app på mobil, spesielt med fingeravtrykksautentisering.
Innholdet må være der, og akkurat nå, uansett grunn, utviklerne dumt ignorerer mobil VRs potensial når så mange mennesker allerede har mobile VR-løsninger, selv grunnleggende. Interessant nok har kartongversjonen av fritt fallende spillet AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA solgt 10.000-50.000 eksemplarer på 1,99 dollar hver. Ikke en massiv avkastning ennå, men vurderer hvordan Kartong er i sine spennende dager, det er et tegn på potensialet for en såkalt lett VR-plattform.
Ikke heltid ennå
Det er ikke umulig å tro at mobil VRs potensielle visner på vintreet fordi det ikke er noe innhold for det fordi for mange ressurser og innsats ble satt i døende plattformer hvor forbrukerne ikke viste interesse. Og det er ganske mulig at VR er en nisjeplattform. Publikum avviste stort sett 3D-TVer. Bevegelsessykdom er et problem, og det kan være at kvinner ikke liker VR siden kvinner behandler 3D-bilder på forskjellige måter enn menn. Kvinner representerer en betydelig del av spillelandskapet, da plattformer som har appellert til dem, gjør det ganske bra. Selv de siste feilene i Virtual Boy, og hele ideen om at folk ser latterlig ut i VR-hodesett, kan være et problem. Kanskje folk er ganske fornøyd med sine 2D-skjermer. VR kan bare være en annen fotnote.
Så dette er ikke en avhandling at utviklere skal forlate Oculus, PlayStation VR og Vive med en gang. Men det virker som om ønskelig å tenke på disse plattformene mens du ignorerer at mobil VR har like mye potensial - og kan være det som gjør VR det kulturelle fenomenet det kan være.