John Romero er en av de mest innflytelsesrike personene som noensinne har jobbet i spillbransjen. Jeg mener at du har Doom, Doom II, Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, hva kan denne fyren ikke gjøre?
I mars 1997 bestemte John Romero at han skulle lage et spill. Spillet vil være 24 nivåer i 4 tidsperioder, har 25 våpen og 64 monstre. Jeg er sikker på at teamet i Ion Storm lyttet i stille stil, lurte på hva slaglinjen var, hva ønsket John Romero med en annen gammel FPS? Som David Blaine må han ha sett dem i øyet, lente seg og hvisket: "Vi skal gjøre det i 7 måneder."
John Romero, som er utrolig talentfull, spurte seg umiddelbart: "Hva kan skje med dette spillet, at selv John Romero ikke kunne fullføre det?" og gjorde straks alt han kunne gjøre for å få ham til å feile. Han jobbet med et uerfaren personell, på et nytt studio, og etter å ha besøkt E3 og viste Daikatana bestemte han seg for å bytte til Quake II-motoren på grunn av kommentarer som deres spill, ved hjelp av Quake-motoren, så datert ut. Forventet gjorde de ikke julen 1997-fristen.
Spillet rørte nesten helt på Romero's popularitet, og flere magasiner sa i utgangspunktet: "Det må være gull fordi det er alt Romero produserer." Så hva gjør du når spillet er i utgangspunktet trygg på å selge bare fordi du er involvert i det? Du tillater annonsering for spillet å sitte rundt og fornærme kunden din mens du ikke viser noe om produktet ditt. Deretter ansetter du kjæresten din, som ikke har noen kodende erfaring til å være en nivådesigner, kjøpe en hel masse dyre ting, og få utviklingslaget ditt så sint at de forlater og danner sitt eget selskap.
I slutten av97 fikk teamet Quake II kildekoden. John Romero, som ikke behøvde stinkende regler, hadde ført til at laget endret den originale Quake-motorkoden så mye at det var nødvendig med en fullstendig omskrivning i stedet for den hurtige porten de trodde. Omskrivningen ble fullført over et år senere i januar 1999, etter å ha savnet den opprinnelige utgivelsesdatoen med et år.
En multiplayer-demo gjorde det ut i mars99, det viste ingenting som ble lovet og unnlot å imponere. Den største katastrofen i hele utviklingen ville oppstå da teamet tweaked deres E3-demo til det punktet hvor det gikk ned til 10-12 FPS, uten tid å fikse det, det ble vist og Eidos Interactive, en finansør av Ion Storm og utgiver av Spillet bestemte seg for å overta. Ion Storm ble eidos majoritetseier, og grunnleggerne av selskapet ble tvunget ut. På en eller annen måte tok det enda et år å frigjøre spillet, og gutten var like dårlig som du ville tro.
Romero hadde brukt for mye tid på å sabotere seg selv for å slippe ut noe nesten så nyskapende som sine tidligere spill. Daikatana var en middelmådig skytespiller med en masse bugs, nemlig A.I. kompis, hvem hadde banevurderingen av en kattunge i en snøstorm. Quake II-motoren som laget sløste med et år på å portere spillet, var foreldet, erstattet av id Tech 3 og Unreal motorer, og siden reklame hadde fornærmet seg til målgruppen, nemlig alle, bryr seg ingen om å kjøpe den på bragd.
Hverken Ion Storm eller John Romero noen gang ble frisk fra beat ned de ga seg med Daikatana. Ion Storm ville være rundt i noen flere år og til og med sluppet enda en stor hit med Deus Ex i 2000. Men skyggen av Eidos Interactive hang over dem, og som mange små studioer eid av store forlag, var de bare verdt så mye som deres navn, som hadde blitt tarnished for dårlig av debatten av Daikatana. John Romero var aldri i stand til å gjøre en annen hit etter skader han opprettholdt under det brutale år lange angrepet han ga seg. Selv om han har bodd i bransjen, dobler han for det meste i mobilspill og har i stor grad falmet fra det offentlige rampelyset.