Hvorfor er ikke flere spill freemium? Ved å definere freemium som "gratis med engangslås" -apper, synes forretningsmodellen å finne en fin linje mellom gratis-til-spill (hvor et spill støttes av ubegrensede mengder kjøp i app) og betalte spill. Smash Hit med Mediocre er et spesielt eksempel på denne typen spill, hvor spillerne kan betale for å låse opp hva som egentlig er den fulle versjonen av spillet. Free-to-play's ubegrensede utgifter potensial kan påvirke spilldesign til hvor et spill skal bidra til forretningsmodellen, og det har innvirkning på spilldesign og nytelse for mange spillere. Omvendt kan betalte spill kreve en risikofylt forhåndsbetaling, og refusjon er langt fra en universell politikk på store butikker. Så da, hvorfor virker så få spill som denne kompromissmodellen om å tilby en gratis prøveversjon med engangslåsing? Vel, det er flere grunner til at det er et slikt problem.
Ikke mange brukere konverterer fra gratis til betalt
Det er et enkelt aksiom å innse med gratis spill generelt: Hvis folk får anledning til ikke å betale, vil de ikke. Freemium konverteringsfrekvenser er historisk ganske lave. Selv om noe som Xbox Live Arcade, der det ble tilbudt obligatoriske demoer, varierte konverteringsfrekvensen fra 4 til 51%, gjennomsnittlig ut på 18% tilbake i 2007. Det var imidlertid unntaket og ikke i nærheten av normen. Ouya-spillene opplevde lave singelsifrede konverteringsfrekvenser ved lanseringen. PC-spill ser ofte lave konverteringsfrekvenser også. Spesifikke prosentandeler varierer ofte på grunn av markedet på tiden, og med ulike plattformer, men 3% er et godt, veldig grovt anslag. Anecdot fungerer mange utviklere på PC som en kanari i kullgruven og har sverget demoer, som Positech og Puppy Games.
Det er vanskelig å få nedlastinger for et hvilket som helst gratis spill
Men da vil motstandspunktet være at "ja, freemium spill konverterer gratis brukere til å betale dårlig, men de gjør opp for det i nedlastinger." Vel, det er en dårlig situasjon. Hvis et spill vil få 10.000 salg som et betalt spill, men kun tegne nok oppmerksomhet for å få 100.000 gratis nedlastinger, og så konverterer spillet til 3%, det er bare 3.000 salg. Og det er en antagelse om at et spill kan få en million nedlastinger, om ikke mer så mange vil trenge å være en bærekraftig økonomisk suksess. Da er det ikke factoring at mange store budsjettfrie spill-spill ofte bruker markedsføringskampanjer med dårlige brukeroppkjøpskostnader. Og disse brukeroppkjøpskostnadene kan gi et stort kutt i hva en betalt bruker ville betale. Freemium er bare fornuftig hvis nedlastinger kan økes overbetalt salg til en enorm grad.
Freemium unlock prissetting er ikke levedyktig
En del av grunnen til at gratis-til-spill fungerer økonomisk er at det blir mulig for spillere som betaler mye for å hjelpe med å finansiere spillet. Hvaler kan bidra til å finansiere et spill og gjøre det til en suksess, selv om mid-level og lav-nivå betalende spillere tjener som en nyttig base som tjener et ikke-monetært formål. Et freemium spill er mer sannsynlig å være en fast opplevelse, og det kan ikke trekke i hvalene, og kunne skremme bort spillere hvis inngangsprisen er for høy. I tillegg må mobilutviklere fortsatt være kjent med mobilprisnormer - selv et spill som ville være verdt $ 15 eller $ 20 på konsoll og PC kan være verdt en brøkdel av det forholdet til andre mobiltitler. Hvorfor bruke $ 3 for å skaffe en bruker som kanskje bare betaler $ 3 en gang?
04 av 05Risiko for tapt salg
En av de klare tingene om et betalt spill er at det hakker folk inn og kan tvinge noen til å bruke mer tid med det enn de ellers ville ha. Med et freemiumspill ville en person som ellers ville ha en opplevelse de betalte for, være mer villig til å bare forlate den hvis de ikke liker den første delen av spillet. Mens det er sikkert potensialet for ekstra salg, er det uten tvil også en risiko for at utviklere gir opp salg som de ellers ville ha hatt. Gitt, dette gir et godt etisk spørsmål om betalte spill, men for utviklere er det fornuftig å bare gjøre det i stedet for freemium.
05 av 05Freemium-spill krever mye av det samme designet som gratis å spille
En del av problemet med freemium-spill er at de krever mye av det samme designet av gratis-til-spill-spill. Den frie delen må balanseres slik at den gir nok innhold til å få spillerne tilkoblet, uten å tilby så mye at de ikke vil kjøpe hele spillet, bare bli fornøyd på den frie delen. Dette kan bety at forhåndsinnlasting av spillets innhold og utforming av de mest spennende delene av spillet er i det frie segmentet. Som til slutt hevder et godt spørsmål - hvis en utvikler må gjøre arbeid for å optimalisere spillet sitt for å få spillerne til å bruke penger på det, hvorfor ikke bare gjøre det til et mer tradisjonelt frittstående spill?Faktisk er grunnen til at mange primært annonsestøttede spill ikke engang tilbyr annonsefjerning-IAP, fordi de konverterer så dårlig at de ofte ikke er verdt innsatsen. De er mer verdifulle som en måte å stimulere spillere som ville være opprørt av utelatelsen deres, uten noen økonomisk fordel, ofte så mange spillere vil at denne verdien skal være lav. Så mens de er sjeldne, og utviklere ofte har liten grunn til å gjøre dem, hvorfor eksisterer det fortsatt noen freemium-spill? Det er ofte ikke-monetære prinsipper involvert. Noen ganger er det bare godheten til utviklere som ser dette som den mest forbruksvennlige forretningsmodellen.Eller det er utviklere som frykter piratkopiering på Android, og så ønsker å gi en gratis versjon for potensielle kunder å prøve ut. Og forretningsmodellen fungerer for noen selskaper som prøver å bruke det! Saken er bare at den har mange ulemper, og det er tilbøyeligheter for noen andre til å bruke den i fremtiden. Så hvorfor ville Super Mario Run være gratis? Vel, det er verdt å vurdere alle faktorene ovenfor. Nintendo er unntaket fra regelen når det gjelder mobil. Pokemon GO gikk til nummer én på mobilappbutikker nesten øyeblikkelig. Analytikere anslår at Super Mario Run kunne lastes ned over en milliard ganger. Gitt, hvis spillet var billig å låse opp, som $ 2,99, og konvertert til en liten rate, ville det sannsynligvis ikke være den typen penger som Pokemon GO lager i en måned. Men som en måte å få Nintendos mest kjente karakter på nesten alle telefoner i livet, med et tegn på at Nintendo ikke bare er ute for å gjøre samme type gratis-spill som alle andre. I tillegg kan spillet definitivt være en måte for Nintendo å kryss-fremme sine fremtidige titler gjennom in-app markedsføring. Igjen, hvis Nintendo ønsket å maksimere inntektene de ville få fra Super Mario Run, ville de gå med en gratis-til-spill-forretningsmodell. Men ved å gå freemium, er det fordeler som følger med det utenfor bunnlinjen for dem. Og det er derfor freemium tar ikke av - det krever muligheten til å få et enormt antall nedlastinger med minimal markedsføringskostnader, enten en liten sum penger som er nødvendig for at spillet skal være bærekraftig eller bare ideologi. Ellers går det betalt eller gratis å spille er det ideelle trekket for utviklere. Og mens freemium er best for spillere, er en forretningsmodell som ikke er bærekraftig for skapere, heller ikke levedyktig for spillerne. Det er fortsatt grunner til at freemium-spill eksisterer