Skip to main content

Kan videospill bli lagret fra virkeligheten?

Game Theory: Trapped in the Machine (Petscop) (April 2025)

Game Theory: Trapped in the Machine (Petscop) (April 2025)
Anonim

Det første videospillet jeg noensinne spilte var Pong. En liten datamaskinpiksel hoppet mellom to padler som består av noen få piksler. Du kan skyve de padlene opp og ned. Spillet ser ikke ut som mye, men det var mye moro.

Videospill ser mye bedre ut enn de gjorde på 1970-tallet. Og det er flott, for det er ikke så mange spill du kan lage om en enkelt piksel som glir over en svart skjerm. Men når vi venter på Nintendos neste konsoll, The NX, kommer spørsmålene igjen til å oppstå om det kommer til å komme til forkant av konsollgrafikk eller om konsollen, som Wii og Wii U, forblir et skritt bakover. Og igjen tenker jeg på hvor dumt jakten på supergraphics er. Jeg må spørre: Har spillene blitt lagt ned i virkeligheten?

Virkeligheten

Søket etter en bedre emulering av virkeligheten har vært med oss ​​i flere tiår. I filmer ga lydene lyd, svart-hvitt ga far til farge. Skjermene ble bredere for å fylle ut vår perifere syn. Filmer trengte ofte til 3D, med varierende suksess, og forsøkte alltid å nå en perfektitet av virkeligheten.

Videospill har også jobbet med deres virkelighet. Fra enkle monokromatiske displayer av piksler, har spill lagt til farge, rullende bakgrunn og 3D-miljøer. Med hvert teknologisk sprang har vi sett høyere bildefrekvenser, mer detaljerte teksturer, jevnere animasjoner. 3DS brakte briller uten 3D til spill, og vi går bare inn i en ny epoke med VR.

På noen måter er dette alt bra. Kraften til moderne konsoller gjør at spilldesignere kan skape raserende scener av store folkemengder som beveger seg uten problemer gjennom store, forseggjorte, detaljerte verdener. Men de grafiske prosessorene som gjør det mulig, oppfordrer også spilldesignere til å strebe seg fremover mot noe som ser "ekte" ut. Og noen ganger skaper hyperrealiteten ikke en troverdig verden så mye som det gjør en ganske kjedelig.

Virkelighetens virkelighet

Jeg husker fortsatt å spille litt av Call of Duty: Black Ops på Xbox 360 på en pressevent. Siden jeg hovedsakelig spilte Wii-spill på den tiden, ble jeg virkelig blendet av bildene. Refleksjonene i vannet, overbevisende eksplosjonsfysikk, kyllingene gikk rundt, var alle fantastiske eksempler på hvor langt teknologien har brakt spill.

Og likevel, jeg likte egentlig ikke utseendet. Det var for skarpt, for skinnende, for glatt; krigen bør ikke se så ren ut. På en måte har forsøket på perfekt ekte verden grafisk trohet bare gjort alt til å føle seg feil.

Et fotografi kan vise deg en kvinne som står på en høyde, men for meg har ingen fotografi noensinne følte like ekte som Monets kvinne med en parasol. Maleriet ville ikke forveksles med virkeligheten, men jeg kan føle solen, jeg kan føle vinden, jeg kan føle gresset som blåser. Det er virkeligheten av fantasi.

Kopiering av virkeligheten føles noen ganger uvirkelig. Teamet som laget Ico ved første prøvde bevegelsesopptak for sin tegnes bevegelser og fant det så kunstig. De slo opp med å bruke old school animasjon i stedet, og tegnene kom levende som levende og pustet folk.

Selvfølgelig er det ikke nødvendig å til og med prøve realitet. Spill som Okami og Gal verden var med vilje, flamboyantly ikke ekte, og de var visuelt imponerende. Men det føles som om slike forsøk på høy stil falmer bort til fordel for glitrende overflater og HD-teksturer.

Selv blant spill som vil se ut som den virkelige verden, er de på sitt beste når den virkelige verden nærmer seg kunstnerisk. Den første Splinter Cell spillet er, for meg, lett det mest visuelt slående, ikke på grunn av den raske grafikkbehandlingen, som har forbedret seg kraftig siden da, men på grunn av den utrolige kunstdesignen. Spillet hadde en fantastisk følelse av lys og skygge, og jeg husker fortsatt å se skyggen som møllene kastet på en vegg og draperier buede i en gang. Etterfølgende spill nærmet seg deres visuals på et utilitaristisk måte, og tilbyr finere detaljer, men mindre kunst.

Dette betyr ikke at jeg hater grafikkforbedringer. Så mye som jeg elsker ico , med sine impressionistiske, PS2-visuelle, er skarpere visuals av PS3 HD-versjonen tiltalende. Men årsaken til at begge versjoner er vakre er på grunn av den underliggende kunstretningen; teknologien er bare et verktøy.

Problemet med en grafisk besettelse

Dette var alltid mitt problem med klager om mangel på HD i Wii. Problemet med Wii-spill var ikke at de ikke var HD, men at få av dem hadde anstendig kunstdesign. Grafikkforbedringer er en hjernesykdom som gjør at spilldesignere ikke er i stand til å tenke på noe annet enn rammepriser og teksturer, og Wii-spillene som så bra ut som The Legend of Zelda: Skyward Sword og Disney Epic Mickey , så bra ut fordi designerne jobbet for å lage noe som så bra ut på Wii, i stedet for å skalere ned noe som bare ville se bra ut på en PS3. De var spill som satte fantasi foran teknologien.

Jeg tror mye av grunnen til at Nintendo ikke var bekymret for å konkurrere grafisk med de andre konsollene da den ga ut Wii, fordi Nintendo alltid har vært mer opptatt av fantasifulle visualer enn med realisme. Nintendos spill-gud-i-residence Shigeru Miyamoto har sagt at han ikke var interessert i å få ting til å se ekte, og det er ganske mye Nintendo-policy. Selv når de legger ut noe med mer realistisk grafikk, som Metroid Prime spill, de pleier å velge farger og design som er litt mer tegneserieaktige.

Til syvende og sist er teknologiske fremskritt alltid et avvei. Mange filmskapere ble forferdet av lydenes adkomst, og har brukt år på å definere et medium som vakkert fortalte historier gjennom visualer. Deres frykt var rettferdiggjort i begynnelsen; kameraene sluttet å flytte, scener gikk videre og videre. Til slutt fant filmmakere en måte å bruke sine nye verktøy på. Men i videospill oppstår ikke nye teknologiske sprang noen gang i noen årtier, men heller noen få år eller måneder, og spilldesignere blir ofte så besatt av å få den hyperrealistiske glansen at de ikke har tenkt igjen for å gjøre noe visuelt unikt.

Virkelighet <Skjønnhet

Bedre grafikk gjør ikke bedre spill. The Legend of Zelda: Twilight Princess HD er ikke mer moro enn originalen, og mens det ser bedre ut i en side-til-side sammenligningsvideo, merket jeg knappt forbedringen mens du spilte, fordi et spill ikke handler om å studere pixeltellingen, men om å ha en opplevelse.

Det ene året jeg gikk til spillkonvensjonen E3, var året for Xbox 360. Jeg husker å gå rundt og se spill som representerte den nåværende teknologiske høyden, og følte at de alle så ut som det samme jævla spillet. Av alt jeg så der var det eneste spillet som visste meg, Okami, et PS2-spill med unik grafikk i akvarellstil. Det var ikke et spill som presset mulighetene for visuell troskap, men heller et spill som presset grensene til hva et spill kunne se ut.

Mange kritikere protesterte mot at Nintendo med sin Wii U hadde sitt ansvar for å bli med i grafikkriget, og de samme kritikerne insisterer på at NX trenger å tilby best mulig grafikk for Nintendo for å få sin Mojo tilbake. Istedenfor å insistere Nintendo bli med i løpet, skjønner jeg at jeg kunne overtale bransjen til å bremse. I verden med høyverdig HD-grafikk spør jeg fremdeles bare én ting til verdens spilldesignere. Ikke bruk grafikkraft som en krykke, men som et verktøy, og gjør noe beuatiful.