Maya Tutorial Series - Modellering av en gresk kolonne i Maya
For vår første prosjektbaserte opplæring, bruker vi teknikkene fra leksjon 1 og 2 til å modellere en gresk kolonne, og i de neste kapitlene bruker vi modellen til å begynne å introdusere teksturerings-, belysnings- og gjengivelsesprosessene i Maya .
Nå skjønner jeg at dette kanskje ikke høres ut som den mest spennende opplæringen i verden, men det vil fungere veldig bra som et "første prosjekt" for nybegynnermodeller siden sylindriske objekter er generelt veldig enkle å modellere, pakke ut og tekstur på.
I tillegg, selv om en kolonne ikke er mye å se på alene, er det alltid hyggelig å ha et bibliotek med arkitektoniske eiendeler som du kan gjenbruke i senere prosjekter. Hvem vet, kanskje en dag nedover veien, vil du lage en modell av Parthenon, og det vil komme til nytte.
Start Maya og opprett et nytt prosjekt, og vi får se deg i neste trinn.
02 av 05Henvisning er utrolig viktig!
Det er helt kritisk å finne gode referansebilder, enten du modellerer virkelige objekter eller tegneserie- / fantasiestiler.
For et enkelt prosjekt som en kolonne kan det være like enkelt å finne referanse som å grave opp en liten håndfull bilder på Google-bilder. For noe komplisert, som en tegnmodell, holder jeg vanligvis en mappe på skrivebordet mitt og bruker (minst) en time eller to å laste ned så mange relaterte bilder som mulig. Når jeg jobber med et stort prosjekt, vil min referansefil som regel ende opp med å inneholde minst 50-100 bilder for å veilede den visuelle utviklingsprosessen.
Du kan aldri ha for mye referanse.
For dette prosjektet vil vi modellere en dorisk kolonne som ligner de som er vist ovenfor. Vi valgte den doriske stilen ganske enkelt fordi de mer utsmykkede ioniske og korintiske kolonne typer ville være utenfor omfanget av en nybegynner opplæring.
03 av 05Blokkerer kolonnens aksel
Blokkeringsfasen til en modell er muligens det viktigste trinnet i hele prosessen.
Hvis du ikke får den overordnede formen riktig, vil ingen mengde fine detaljer gjøre modellen din så god.
I tilfelle av en kolonne er det sannsynligvis ikke nødvendig å sette opp bildeplaner som vi ville hvis vi modellerte et tegn. Vi ønsker fortsatt å følge vår referanse så nært som mulig, men med kolonner har du ganske mye leeway når det gjelder høyde og tykkelse. De viktigste tingene som skal vurderes på dette stadiet er taper av akselen og størrelsen på basen og hetten i forhold til kolonnens samlede høyde.
Slipp en sylinder med 40 underoppdelinger i din scene. Dette kan virke som en unødvendig mengde oppløsning, men det vil være fornuftig senere.
Gå videre og slett ansiktene på hver endehett på sylinderen. Vi trenger dem ikke siden de til slutt blir skjult uansett.
Velg sylinderen, og skala den i Y-retningen til du har en høyde du er fornøyd med. Doriske kolonner har vanligvis en høyde på 4 til 8 ganger diameteren, med 7 som gjennomsnitt. Velg en Y-skala verdi et sted rundt 7.
Endelig flytter du kolonnen i positiv Y-retning til den sitter omtrent jevnt med rutenettet som vi har gjort i det andre bildet ovenfor.
04 av 05Tapering av kolonnens aksel
Kolonner av den doriske rekkefølgen har en liten taper som kalles Entasis , som starter omtrent en tredjedel av veien opp akselen.
Gå inn i sidevisningen og bruk rediger mesh> sett inn kantsløyfeverktøyet å plassere en ny kant en tredjedel av veien oppover i kolonnens høyde.
Truffet q å gå ut av kantsløyfeverktøyet, og gå inn i topptekstvalgsmodus (ved å svinge over kolonnen, hold nede høyre museknapp og velg toppunkt).
Velg den øvre ringen på toppkanter og skala dem innover for å gi kolonnen en liten (men merkbar) taper. Med kolonnen fortsatt valgt, kan du trykke 3 på tastaturet for å bytte til Mayas glatte nettverksforhåndsvisning for å se kolonnen med utjevning slått på.
Trykk 1 for å gå tilbake til polygon-modus.
05 av 05Modellering av øvre hette
Modellering av kolonnens øvre hette er en todelt prosess. Først vil vi bruke en rekke kantprofiler for å lage den sylindriske flakkformen, så tar vi inn en egen polygon-kube for å dekke den av. Hvis du er usikker på hvordan du bruker ekstruderingsverktøyet, kan du se tilbake til denne leksjonen.
Gå inn i kantvalgmodus (svever over modellen, hold nede RMB, velg Kant), og dobbeltklikk på en av øvre kantene for å velge hele kantringen.
Gå til Rediger Mesh> Extrude, eller klikk på ekstruderingsikonet på polygonhylle.
Oversett den nye kanten ringen i positiv Y-retning, og skala deretter ringen utover for å begynne å lage hetten. Mitt eksempel består av syv ekstruderinger, hver bygger oppover og utover for å lage figurene vist i bildet ovenfor.
Jeg gikk for en relativt enkel hette, som ligner på kolonnene som er sett på Parthenon, men hvis du ikke er så bekymret for historisk nøyaktighet, kan du tilpasse hetten til din egen smak ved å variere designet.
Prøv å gjøre dine ekstruderinger så nøyaktige som mulig, men husk at du alltid kan endre formen senere ved å flytte kanter eller hjørner. Pass på at du aldri ekstruderer to ganger på rad uten å flytte den første ekstruderingen ut av veien.
Når du er fornøyd med formen, lagre scenen din hvis du ikke allerede har gjort det.
Det siste vi må gjøre er å ta en terning inn i scenen for å lukke av kolonnen.
Bare opprett en ny 1 x 1 x 1 polygon kube, gå inn på sidepanelet, flytt den på plass, og skala den til du har noe som ligner på eksemplet ovenfor. For en arkitektonisk modell som dette, er det helt greit for de to objektene å overlappe.
Zoom ut og se på kolonnen din! Den klassiske doriske kolonnen satt direkte på byggegulvet, men hvis du vil gå for mer av et neoklassisk utseende, bruk teknikkene som er skissert her for å lage en base / piedestal.
I neste leksjon fortsetter vi å finjustere kolonnen ved å legge til støttekanter og detaljer.