Hvis du har sett noen bak kulissene videoer av animatorer eller noen gang snakket med en om animasjons-odds, har du kommet over vilkårene de, to og tre. Men hva betyr det?
Som vi er sikker på at du kjenner animasjon, er strengingen sammen av still tegninger, dukker, datamaskingenererte bilder eller et hvilket som helst antall stilarter for å skape en illusjon av bevegelse. Ved å gjøre det ser vi til hvert sekund av animasjonen som rammer per sekund, i stedet for som hele andre selv som du ville hvis du var å spille live action. Det er der disse, to og treårene kommer inn.
One, Twos og Threes
Ones, Twos og Threes refererer til hvor lenge et enkelt bilde holder på kameraet i forhold til bilder per sekund. De betyr at hver enkelt ramme er forskjellig, så med 24 bilder per sekund har du 24 individuelle og unike tegninger med det andre.
Twos betyr at noe holder for to rammer, i stedet for en. Så hvis vi skulle animere ett sekund med 24 bilder per sekund på to, betyr det at hver annen ramme vil være annerledes. Så vi ville ha totalt 12 individuelle tegninger innen den andre.
Threes betyr at vi har en enkelt tegning hold for 3 rammer på rad. Så hvis vi gjorde et sekund med animasjon på 24 bilder per sekund på tre, betyr det at vi ville ha 8 individuelle tegninger, alle holdt for 3 bilder om gangen.
Fire, fem og seks
Du kan gå opp så høyt du vil, du kan jobbe i fours, fives, eller til og med seks hvis du vil. Det eneste du må huske på er at jo mer et bilde holder på rad før du skifter til et annet bilde, jo mer hakkete animasjonen ser ut. Etter min mening begynner noe over 4s å se litt choppier og mindre glatt. Det er ikke noe galt med det, faktisk har Bill Plympton gjort en veldig god karriere for seg selv som arbeider der enkeltrammer holder lenger. Det kommer rett og slett til smak.
Nå, hvor du får mest mulig ut av denne ideen om å holde stillbilder i lengre perioder, kommer du når du begynner å blande dem opp. Plympton jobber med en ganske konstant hastighet, men å bytte ting opp begge hjelper med ønsket bevegelse, så vel som sparer deg tid.
For eksempel, hvis vi viser en krukke helt opp for å kaste en ball, kan vi bruke de to, to og tre til å bidra til å fremheve hastighetsendringen. Vi kan få ham til å forberede sin vind når de nikker og rister på hodet på fangeren i tre, for eksempel er han i ro og ikke flytter så mye.
Når han starter sin vinndup, kan vi bytte til to. Så som han bringer beinet sitt opp og blir klar til å kaste, kan vi få disse rammene i to. Så hver tegning forblir på skjermen for to rammer på rad. Når han endelig går for å kaste ballen, kan vi bytte til seg, for å fremheve at denne bevegelsen er den raskeste delen av handlingen, så hver ramme er forskjellig fra den siste.
Hvordan endring av antall rammer skaper illusjon av realistisk bevegelse
Blanding og endring av antall rammer som noe varer til, er en fin måte å bidra til å skape illusjonen av en realistisk eller stilisert bevegelse. Raske ting beveger seg raskere (duh), slik at vi kan ha hver ramme forskjellig for å vise at det er mer endring i posisjonen til det objektet vi beveger oss. Jo tregere noe går, jo mer kan vi bruke tre eller fire for å vise at mellom hver ramme beveger det seg mye mindre.
Hvis vi skulle skrive ut rammelisten over noe som kaster et baseball først i tre, så to, da, det kan det se ut slik:
Tegning 1, Tegning 1, Tegning 1, Tegning 2, Tegning 2, Tegning 2, Tegning 3, Tegning 3, Tegning 4, Tegning 4, Tegning 5, Tegning 6, Tegning 7, Tegning 8, Tegning 9, etc.
Det hjelper meg å tenke på de to, to og tre som ligner på hvordan du skulle tenke på et storyboard. For hvert sekund med animasjon med 24 bilder per sekund, må du fylle inn 24 blokker. Ones, Twos og Threes bestemmer hvor mange ganger du kan kopiere og lime inn et bilde i de 24 blokkene du prøver å fylle opp.
De hjelper også hvis du ikke liker å tegne mye som meg, og du kan gjøre flere sekunder med animasjon for mindre arbeid.