Skip to main content

Maya Leksjon 2: Innføring av Modelleringsverktøyet

A Course In Miracles David Hoffmeister Stockholm Sweden part 3 ACIM (Kan 2024)

A Course In Miracles David Hoffmeister Stockholm Sweden part 3 ACIM (Kan 2024)
Anonim

Nå bør du vite hvordan du lager en polygon primitiv og begynner å endre sin form ved å trykke og trekke kanter, ansikter og hjørner.

Det er et skritt i riktig retning, men det er egentlig bare en del av kampen - det er nesten umulig å lage en svært kompleks modell fra en grunnleggende primitiv uten å gjøre engrosendringer i nettverket.

For å virkelig begynne å lage ferdige 3D-stykker, må vi lære å modifisere topologien til modellen ved å legge til ansikter og kanter der vi trenger mer detalj eller kontroll.

Det finnes bokstavelig talt mange forskjellige verktøy i Mayas modelleringshylle, men mange av dem er bare nyttige i bestemte situasjoner. I praksis vil du nok bruke 90% av tiden din med de samme fem eller seks kommandoene.

I stedet for å introdusere hvert eneste verktøy som Maya har å tilby, og har du glemt hvordan du bruker halvparten av dem, vil vi i løpet av de neste leksjonene se på noen av de mest brukte teknikkene i Maya's polygon-arbeidsflyt.

Sett inn Edge Loop Tool

Innsatskantsløyfeverktøyet er trolig det viktigste elementet i modelleringsverktøyet. Det gir deg mulighet til å legge til ekstra oppløsning på nettverket ditt ved å plassere en uavbrutt underavdeling (kantløkke) på et hvilket som helst sted du spesifiserer.

Slett din scene og slipp en ny terning inn i arbeidsområdet.

Med kuben i objektmodus, gå opp til Rediger Mesh og velg Sett inn Edge Loop Tool.

Velg hvilken som helst kant på nettverket ditt, og en ny underavdeling plasseres vinkelrett på kanten du klikket på.

Du kan legge til flere underavdelinger hvor som helst på din modell ved å klikke og dra på en kant. Maya vil ikke "slippe" den nye kantsløyfen til du slipper venstre museknapp.

Innsatskanten sløyfekommandoen forblir aktiv til brukeren trykker q for å gå ut av verktøyet.

Sett inn Edge Loop - Avanserte alternativer

Insert Edge Loop har et ekstra sett med alternativer som endrer måten verktøyet utfører.

Som alltid, for å få tilgang til alternativboksen, gå til Rediger Mesh> Insert Edge Loop Tool og velg alternativfeltet på høyre side av menyen.

Som standard, Relativ avstand fra kant er valgt, som tillater brukeren å klikke + Dra en kantsløyfe til et bestemt sted på nettverket.

Du kan sette inn opptil ti jevnt fordelte kanter av gangen ved å velge Flere kantsløkker alternativ og innstilling av Antall kantsløkker parameter til ønsket verdi.

Du skulle tro det Like avstand fra kant Innstillingen vil sette en kant midt i ansiktet du prøver å dele, men det gjør det ikke. Denne innstillingen har faktisk mer å gjøre med profilformen til kantsløyfen når du bruker verktøyet på mer sofistikerte geometriske deler. Autodesk har en god illustrasjon av konseptet her.

Hvis du vil jevnt fordelte et ansikt, velger du bare Flere kantsløkker innstilling, og angi antall kantsløyfeparameter til 1.

Beveling Edges

Maya's Bevel-verktøy lar deg i hovedsak redusere skarpheten i en kant ved å dele og utvide den til et nytt polygonalt ansikt.

For en bedre illustrasjon av dette konseptet, ta en titt på bildet ovenfor.

For å oppnå dette resultatet, begynn med å lage en enkel 1 x 1 x 1 kube primitiv.

Gå inn i kantmodus og Shift + velg terningens fire øvre kanter. Ring på bevelkommandoen ved å gå til Rediger Mesh> Bevel, og resultatet skal ligne kuben på bildet til høyre.

Kanter på standard primitive objekter er uendelig skarp , som er en umulighet i naturen. Å legge en liten skråning til harde kanter er en måte å legge til realisme på en modell.

I neste avsnitt skal vi diskutere noen av kommandolinjens tilleggsinnstillinger.

Bevel Tool (Fortsatt)

Selv etter at en kant har blitt avskåret, kan Maya du endre moden ved å bruke Inntasting-fanen i Kanalboksen.

Lag et objekt og vinkle noen kanter - Maya vil automatisk åpne angrepsparametrene som vist i bildet ovenfor. Hvis objektet blir avvalgt, og du må gå tilbake til skjerminnstillingene, velg du objektet og klikker på polyBevel1 node i Inputs-fanen.

Hver gang du oppretter en ny skrå, oppretter Maya en ekstra polyBevel (#) knutepunkt. Denne løpende listen over verktøyrelaterte noder kalles bygghistorie. Mange av Mayas modelleringsverktøy oppretter lignende historie noder i Inputs-fanen, noe som gjør at noen handlinger kan endres eller tweaked.

Nå er det også en god tid å nevne angrepsfunksjonen, som ganske enkelt er Ctrl + z (som det er tilfelle i de fleste programvarestykker).

De mest relevante innstillingene i polyBevel node er offset og segmenter:

  • De offset parameteren styrer kantens bredde og aksepterer en verdi fra 0 til 1.
  • De segmenter alternativet påvirker glattheten av skråningen. Å øke antall segmenter skaper flere ansikter, og legger vekt på skråkens synlige runde. I det andre eksemplet ovenfor har vi økt bevelens antall segmenter til 6 for å gi det et avrundet utseende.