Ekstrudering er vårt primære middel for å legge til ekstra geometri til et maske i Maya.
Ekstruderingsverktøyet kan brukes på begge sider eller kanter og kan nås påMesh → Ekstruder, eller vedtrykke på ekstrudereikonet i polygonhylle øverst på visningsporten (uthevet i rødt i bildet ovenfor).
Ta en titt på bildet vi har vedlagt for en ide om hvordan en veldig enkel ekstrudering ser ut.
Extrusion
Til venstre begynte vi med en vanlig gammel standard kube primitiv.
Bytt til ansiktsmodus, velg overkant, og trykk deretter på ekstruderingsknappen i polygonhylle.
En manipulator vil dukke opp, som ser ut som en sammensmelting av oversette, skala og rotere verktøy. På en måte er det - etter å ha utført en ekstrudering, det er essensielt at du enten flytter, skalerer eller roterer det nye ansiktet slik at du ikke ender med overlappende geometri (mer om dette senere).
For dette eksempelet brukte vi ganske enkelt den blå pilen til å oversette de nye ansiktene noen få enheter i positiv Y-retning.
Legg merke til at det ikke er noe global skala manipulator i midten av verktøyet. Dette skyldes at oversettelsesverktøyet er standard som standard.
Hvis du ønsker å skalere det nye ansiktet samtidig på alle akser, klikker du bare på en av de kubeformede skalahåndtakene, og et globalt alternativ vises i midten av verktøyet.
På samme måte, for å aktivere rotasjonsverktøyet, klikker du bare på den blå sirkelen rundt resten av verktøyet og resten av rotasjonsalternativene vises.
02 av 04Hold ansikter sammen
Ekstruderingsverktøyet har også et alternativ som muliggjør et helt annet sett med resultater som kalles Hold ansikter sammen. Når hold ansiktene sammen er aktivert (det er som standard), blir alle valgte ansikter ekstrudert som en enkelt kontinuerlig blokk, som vi har sett i tidligere eksempler.
Men når alternativet er slått av, blir hvert ansikt en egen separat ekstrudering som kan skaleres, roteres eller oversettes i sitt eget lokale rom.
For å slå av alternativet, gå til mesh menyen og fjern markeringen Hold ansikter sammen.
Å gjøre ekstrusjoner med alternativet ukontrollert er ekstremt nyttig for å skape gjentatte mønstre (fliser, paneler, vinduer, etc.).
Se på bildet ovenfor for en sammenligning mellom de to typer ekstrudering.
Begge gjenstandene begynte som et 5 x 5 polygonfly. Modellen til venstre ble opprettet ved å velge alle 25 ansikter og utføre en veldig enkel ekstrudering med Keep Faces Together slått på - for objektet til høyre var alternativet slått av.
I hvert eksempel var ekstruderingsprosessen praktisk talt identisk (Extrude → Scale → Translate), men resultatet er helt annerledes.
Merk: Utførelse av kantkantprofiler med holdeflater sammen slått av kan produsere noen veldig veldig rotete resultater. Inntil du blir mer komfortabel med verktøyet, sørg for at ansiktene sammen er skrudd på hvis du gjør kantprofiler!
03 av 04Non-Manifold Geometry
Ekstrudering er utrolig kraftig, faktisk ville vi ikke nøle med å kalle det brød og smør av en skikkelig modellerings arbeidsflyt. Men når det brukes uforsiktig, kan verktøyet utilsiktet produsere et relativt alvorlig topologiproblem kalt ikke-mangfoldig geometri .
Den vanligste årsaken til ikke-mangfoldig geometri er når en modellør utilsiktet ekstruderer to ganger uten å flytte eller skalere den første ekstruderingen. Den resulterende topologien vil i det vesentlige være et sett av uendelig tynne ansikter som sitter direkte på toppen av geometrien de ble ekstrudert fra.
Det største problemet med ikke-mangfoldig geometri er at den er nesten usynlig på et ikke-delt delt polygonmask, men kan helt ødelegge modellens evne til å bli jevnet riktig.
Slik feilsøker du ikke-manifold geometri:
Å vite hvordan man ser på ikke-mangfoldige ansikter er egentlig halvparten av kampen.
I bildet ovenfor er den ikke-mangfoldige geometrien tydelig synlig fra ansiktsvalgmodus, og ser ut som et ansikt sitter direkte på toppen av en kant.
Merk: For å oppdage ikke-mangfoldig geometri på denne måten, er det nødvendig å sette Mayas ansiktsvalginnstillinger til senter heller enn hele ansiktet . For å gjøre det, gå til Windows → Innstillinger / Innstillinger → Innstillinger → Valg → Velg Ansikter Med: og velg Senter.
Vi har tidligere diskutert Non-Manifold Geometry i en egen artikkel, der vi dekker noen av de beste måtene å kvitte seg med problemet. I tilfelle av ikke-mangfoldige ansikter, jo raskere kan du oppdage problemet, desto lettere blir det å fikse.
04 av 04Overflate Normaler
Ett siste konsept før vi går videre til neste leksjon.
Ansikter i Maya er ikke iboende tosidige: de er enten vendt ut mot miljøet, eller de står overfor, mot midten av modellen.
Hvis du lurer på hvorfor vi bringer dette opp i en artikkel som ellers er fokusert på ekstruderingsverktøyet, er det fordi ekstrudering kan av og til føre til at et overflatesnormal for ansiktet blir uventet reversert.
Normaler i Maya er usynlige med mindre du endrer visningsinnstillingene dine for å avsløre dem. Den enkleste måten å se hvilken modell modellens normaler står overfor, er å gå til Lighting menyen øverst på arbeidsområdet og fjern markeringen Tosidig belysning.
Med tosidig belysning slått av, vil reverserte normaler vises svart, som vist i bildet ovenfor.
Merk: Overflate normaler bør generelt være orientert utad, mot kameraet og miljøet, derimot er situasjoner når reversering av dem er fornuftig, for eksempel modellering av en interiør scene.
For å reversere retningen til modellens overflate normaler, velg objektet (eller individuelle ansikter) det og gå til Normaler → Omvendt.
Vi liker å jobbe med tosidig belysning slått av slik at vi kan identifisere og fikse overfladiske vanlige problemer etter hvert som de kommer opp. Modeller med blandede normaler (som den på høyre side av bildet) gir vanligvis problemer med utjevning og belysning senere i rørledningen, og bør generelt unngås.
Det er alt for ekstrudering (for nå). I neste leksjon vil vi dekke noen av Mayas topologiverktøy.