OK. Forhåpentligvis var alle i stand til å følge med og få sin kolonne modellert uten for mye trøbbel.
Fra dette punktet vil vi begynne å dekke noe nytt grunnlag og introdusere UVs, tekstureringsteknikker og grunnleggende belysning for å forbedre ytelsesoppsettet vi opprettet i forrige leksjon.
Da jeg startet i 3D, fant jeg UV-kartleggingsprosessen å være en av de tøffeste konseptene for å vikle hodet mitt, og derfor syntes jeg det ville være bra å starte med en form så enkelt som en kolonne.
Stive sylindere er langt den enkleste formen for å skape et godt UV-layout for. Til slutt er målet vårt å "kartlegge" et todimensjonalt bilde på overflaten av vår 3D-kolonne, og for å gjøre dette må vi flate kolonnen inn i et sett med 2D-koordinater.
Hvis du trenger en dypere forklaring på UV-kartlegging, går vi inn i større dybde her.
Unwrapping Cylinder
For at vi skal kunne bruke en fotografisk tekstur til vår modell, må vi flate modellen inn i et sett med UV-koordinater. Mayas UV-verktøy er i polygonhylle, under menyeneLag UV ogRediger UVs.
Hvis du åpner opprett UV-menyen, ser du at det er fire hovedtyper av UV-kart som Maya automatisk kan opprette: Skarpe kart, sylindriske, sfæriske og automatiske.
I tilfelle av vår kolonne bruker vi det sylindriske kartverktøyet (av åpenbare grunner.
Velg den sylindriske delen av kolonnen din, og gå tilLag UV> Cylindrisk Kart å lage et kart for din modell. Ingenting vil synlig forandres på selve modellen, men manipulator skal vises.
Som standard kartlegger det sylindriske kartleggingsverktøyet bare halvparten av sylinderen - for at begge sider av sylinderen skal passe inn i UV-rommet, må vi gjøre en rask forandring.
I midten av sylinderen bør det være to røde håndtak på UV-manipulatoren. Disse håndtakene bestemmer hvor mye av sylinderens omkrets som passer inn i 1: 1 UV-rom. Klikk på en av de røde håndtakene og dra den bort fra lyseblå firkanten til de to røde manipulatørene kommer sammen.
For å se hva UV-kartet ser ut, gå tilVindu> UV-teksturredigerer og velg sylinderen.