Skip to main content

Historien om Nintendo Videospill

Historien om Nintendo (April 2025)

Historien om Nintendo (April 2025)
Anonim

Nintendo Corporation's dominans av spillbransjen startet ikke med Super Mario Bros-spillet eller deres første videospillkonsoll. Faktisk hadde de allerede etablert seg som et kvalitetsspill selskap nesten 70 år før det første videospillet ble oppfunnet. Ikke bare brakte Nintendo tilbake populariteten til videospill etter bransjestørrelsen i 1983, men de etablerte seg først i 1800-tallet da de brakte tilbake kortspillets popularitet til Japan.

Nintendo-historien

Da Japan avbrutt sitt forhold til den vestlige verden i 1633, var det et forbud på alle utenlandske spillekort som de oppmuntret til ulovlig gambling. Spillekort var ekstremt populære på det tidspunktet (hovedsakelig på grunn av gambling), så det var ikke lenge før japansken begynte å skape sitt eget hjemmekortkortspill. Den første av disse var designet for et spill kalt Unsun Karuta, men til slutt begynte spillet også å bli brukt til en form for gambling, så regjeringen satte et forbud mot dem også. En volley av nye kortspill, etterfulgt av en etterfølgende statsforbud, gikk frem og tilbake i løpet av neste århundre.

Endelig i 1800-tallet ble et nytt kortspill, Hanafuda, oppfunnet som brukte bilder i stedet for tall, noe som gjorde det vanskelig for gambling. Regjeringen avslappet sine lover på å spille kort som gjør at Hanafuda kortene kan bli solgt. Dessverre tok konstant forbud mot kortspill og manglende bruk for gambling sin bompenger, og det nye kortspillet mottok et svakt svar, til en ung entreprenør, Fusajiro Yamauchi, kom på scenen.

Når ble Nintendo grunnlagt?

I 1889 åpnet en 29 år gammel Fusajiro Yamauchi dørene til firmaet Nintendo Koppai, som produserte Hanafuda-kort bestående av malerier på kort fra bark av et mulberry-tre. Fusajiro solgte kortene på to Nintendo Koppai butikker. Kvaliteten på kunst og design brakte Hanafuda enorm popularitet og etablere Nintendo som toppspillet i Japan.

Samme år startet Fusajiro Nintendo Koppai, den japanske regjeringen trådte i kraft det første generalvalget for Japans representantskap og innførte konstitusjonen til Japans imperium, kalt Meiji-konstitusjonen. Disse regjeringens endringer fører til revisjon av en rekke lover som inkluderte å avgrense forbudet mot utallige typer spillekort. Da Nintendo var det mest populære kortselskapet, kunne de utvide seg raskere enn noen av konkurrentene.

Utviklingen av videospill tar en omvei

I løpet av de neste 40 årene, under Fusajiro Yamauchi-veiledning, forblir Nintendo Koppai toppkortselskapet i Japan, da de fortsatte å legge til de mest populære spillene, samt oppfatte flere av sine egne. I en alder av 70, gikk Fusajiro pensjonert og hans vedtatte svigersønn Sekiryo Kaneda (som forandret navnet til Sekiryo Yamauchi) overtok virksomheten i 1929.

Etter å ha fortsatt å drive selskapet som den største japanske kortprodusenten, søkte Sekiryo å utvide selskapet og etablert et joint venture som omdøpt selskapet Yamauchi Nintendo & Company i 1933, og dannet en kortspilldistributør som heter Marufuku Company, Ltd. Disse to selskapene fortsatte å vokse virksomheten til en bedriftsgigant. Etter å ha kjørt selskapet i 20 år, fikk Sekiryo et slag i 1949 og tvang ham til å gå på pensjon. Sekiryo krevde sitt barnebarn Hiroshi Yamauchi, som var i lovskole på den tiden, og ba ham om å overta familiebedriften.

Å bli den nye presidenten til Yamauchi Nintendo & Company var en tumultuøs tid for Hiroshi, som måtte gå ut av skolen i en alder av 21 år for å overtage familiebedriften. Hans mangel på erfaring forårsaket resentment blant Nintendo-ansatte, etterfulgt av en fabrikkstrike. Hiroshi sjokkert alle ved å skyte alle de ansatte som krysset ham og etablert nye retningslinjer som krevde at alle potensielle produkter og ventures først ble ryddet av ham alene. Han endret navnet til selskapet til Nintendo Karuta og deretter igjen til Nintendo Company Ltd. Utrolig Hiroshi første flere ventures var svært vellykket. De inkluderte:

  • Reintroduksjon av vestlige spillekort, som ikke hadde blitt solgt i Japan siden de ble utestengt i 1633.
  • Det første spillkort lisensavtalen i Japan med Disney Company. En monumental suksess, Disney-tegnene ble omtalt på kortstokker designet for fest- og familiespill.
  • Tok selskapet offentlig på det japanske aksjemarkedet.

Til slutt bestemte Hiroshi seg for å utvide selskapet til ikke-spillrelaterte markeder som inkluderte en taxi service, hoteller og til og med næringsmiddelindustrien, som alle mislyktes. Dette kombinert med et krasj i spillkortmarkedet forårsaket en nosedive for Nintendo-fortjenesten. Uten en stor gjenoppfinnelse av selskapet Nintendo risikerte konkurs.

Ultra hånden gjør Nintendo til et leketøy selskap

På et besøk til den døende Nintendo-kortspillproduksjonen, oppdaget Hiroshi en lavnivå vedlikeholdsingeniør med navnet Gunpei Yokoi som spilte med en forlengende arm han hadde designet og bygget. Hiroshi ble forbløffet over forlengelsesarmen og bestilte det raskt til masseproduksjon som kalte det Urutora Hando aka Ultra Hand.

Ultra Hand var en umiddelbar suksess, og det ble besluttet å overføre Nintendo til en leketøyprodusent. Yokoi ble flyttet fra vedlikehold til leder av Games and Setup som overvåker produktutvikling. Yokoi og Hiroshi-partnerskapet ville regissere Nintendo til igjen å bli en industrigigant, som ville gjøre Hiroshi til den rikeste mannen i Japan, men slutt tragisk for Yokoi.

Mens det japanske leketøysmarkedet allerede var dominert av veletablerte selskaper som Tomy Co. og Bandi, styrte Gunpei Yokoi's ingeniørgrader Nintendo inn i den fremvoksende verden av elektroniske leker. Disse elektroniske lekene, alle uttalt av Yokoi, var ekstremt populære og fikk Nintendo til å skille ut sin egen nisje i leketøymarkedet. Snart dannet Nintendo et joint venture med Sony Corporation for å utvikle elektroniske spill, den første som ble kalt Nintendo Beam Gun Game, en hjemmeversjon av de populære arcade light gun spillene.

Nintendos videospillhistorie

I 1972 ble det amerikanske militære testprosjektet Brown Box-prosjektet tilgjengelig for den amerikanske offentligheten som den første hjemme-videospillkonsollen, kalt Magnavox Odyssey. Ved å se potensialet for de neste trinnene i elektroniske spill, gjorde Nintendo sin første forgang i verden av videospill i 1975 ved å erverve Odysseyens distribusjonsrettigheter for Japan. Dette nye og spennende markedet vokste i popularitet, og med den moderate suksessen til Odyssey Nintendo begynte å utvikle sine egne spill og konsoller med Color TV Game-systemene.

Color TV Game-serien av hjemmekonsoller startet i 1977 med Color TV Game 6, en dedikert konsoll som inneholder seks forhåndsprogrammerte spill designet i samme vene som mega-hit Pong. Utviklet med en liten begrenset runde, viste systemet signet av løfte og i 1978 fulgte Nintendo det med Color TV Game 15, en annen dedikert konsoll, denne med en mer komfortabel design og ytterligere 9 spill (alle variasjoner av Pong). Samme år lanserte Nintendo sitt første videospill designet for arkader som heter Computer Othello. Selv om det var en suksess, ble Computer Othello aldri utgitt utenfor Japan.

Også i 1977 ble en nyutdannet kunststudent Shigeru Miyamoto, gjennom sin fars vennskap med Nintendos president Hiroshi Yamauchi, ansatt som en medarbeider for Nintendos planleggingsavdeling. Miyamoto vil snart bli mentorisert av Gunpei Yokoi og til slutt bli en av de viktigste aktørene i videospillet biz, og skape Nintendos mest populære egenskaper og bli ettertraktet som "Moderen av moderne videospillers far".

Nintendo Game i USA

På 80-tallet vokste virksomheten i en alarmerende hastighet for Nintendo både internasjonalt og internasjonalt. Color TV Games-systemet var en jevn selger som var deres mynt-up arkade katalog. Forretningen vokste til det punktet hvor de begynte å åpne kontorer i sitt nest største marked, USA, og kalte det Nintendo of America (NOA).

En av Nintendos mer populære mynt-up arkadespill i Japan, med tittelen Radar Scope, viste ganske mye løfte i USA basert på forprøver, så et enormt antall enheter ble produsert for Nintendo of America. Når spillet var helt utgitt, var det en enorm flop som tvang en overstock av uønskede enheter og et potensielt katastrofalt tap i lagerkostnader.

Desperat å bevise sine talenter for spilldesign, ble Miyamoto gitt oppdraget for å utvikle et spill ved hjelp av Radar Scope-motoren og teknologien som enkelt kunne konverteres fra overstocksenheter med liten ekstra kostnad. Med et ekstremt lite budsjett skapte Miyamoto Donkey Kong. Enhetene ble raskt byttet til Kong, og det ble en umiddelbar historisk suksess. Dette spilte Miyamoto inn i Nintendos toppspillprodusent og den dominerende kraften i mynt-up arkade markedet.

Den første håndholdte Nintendo-spill

Da hans protégé Miyamoto skød Nintendo til suksess på arkader, oppdaget Gunpei Yokoi en omhyggelig gjenoppfatning av hjemmevideospillermarkedet. Etter å ha spottet en forretningsmann som brøt rundt med en kalkulator for å underholde seg på et pendeltog, ble Yoko inspirert til å bruke den samme kalkulatorteknologien for å finne en linje med håndholdte videospill som ble kjent som Nintendo Game & Watch (dette ville etter hvert bli en fjernt forhold til GameBoy, som ville komme senere).

Disse håndholdte LCD-spillene hadde samme skjermteknologi som kalkulatorer, bare med grafikkdannende tegn og objekter i stedet for tall. Med forhåndstrykte stasjonære forgrunner og bakgrunner kan den begrensede animerte grafikken flyttes av spilleren via kontrollknappene på motsatte sider av skjermen. Bevegelsesknappdesignet vil etter hvert utvikle seg til Emmy-prisbelønte D-Pad (som du kanskje vet som spillkontrollant). Når de vokste i popularitet, utvider Game & Watch-designene seg i to skjermer, som ligner dagens Nintendo DS.

The Game & Watch var en hit, og snart spilte mange leketøybedrifter sine egne LCD-håndholdte spill. Selv i Sovjetunionen dukkede kloner av spill og klokke titler opp, hovedsakelig fordi Nintendo ikke fikk lov til å selge sine produkter innenfor Sovjetunionen. Ironisk nok Nintendos mest populære håndholdte spill Tetris, ville bli opprettet av sovjetiske maskiningeniør Alexey Pajitnov.

Super Mario Bros Games

Etter å ha sett suksess og potensial i et konsollsystem med utskiftbare blekkpatroner utviklet Nintendo sitt første multi-patentspillesystem i 1983, 8-biters Famicom (oversetter til Familiedatamaskin), som leverte nær-arkades kvalitetsspill med langt mer kraft og minne enn noen tidligere konsoll på markedet.

Først kom systemet ut i Japan med sviktende resultater, men ble raskt fanget da Miyamoto produserte et spill som tok hans populære Mario Bros inn i en ny stil av multi-level eventyr: Super Mario Bros. Spillet var så stor suksess som Nintendo Det ble raskt kombinert med Famicom-systemet, som kjørte salg av konsollen som forbrukere kjøpte den bare for å spille spillet. Dette startet også Nintendos lange historie med å pakke de mest populære spillene sammen med deres nyeste spillkonsoller.

Nintendo så en bom i videospillmarkedet i Japan, men det amerikanske spillmarkedet var i katastrofalt form. Da Atari ikke hadde mulighet til å forhindre at ulisensierte titler ble designet for deres system, ble Atari 2600 bokstavelig talt oversvømmet med dårlig kvalitetsspill. Det førte til at hele bransjen lider av dårlig rykte.

Først Nintendo nærmet Atari for å distribuere Famicom i USA, men dårlig blod hadde dannet seg i løpet av sine konkurransedyktige år, slik at Nintendo vendte seg til Sears som opprinnelig hadde hjulpet Atari 2600, etablert seg i markedet. Med videospillsalgslumping og et lager av usellable Atari 2600-enheter, passerte Sears også. Ved utgangen av 1983 krasjet det amerikanske videospillmarkedet og forårsaket de fleste av de store spillerne å gå ut av virksomheten.

Stigningen av Nintendo Entertainment System

Overbevist om at deres system fortsatt kunne få et splash på det amerikanske markedet, gjorde Nintendo forberedelser for å frigjøre Famicom i USA selv, og var spesielt forsiktig med å lære av Atari sine feil. Som amerikanske forbrukere ble slått av av konnotasjonen til et videospillsystem, og tenkte på lavkvalitetstitlene som tidligere ble utgitt, Nintendo omdøpt Famicom som Nintendo Entertainment System (NES), og redesignet det for å se mer ut som en underholdningssentralkomponent.

For å hindre andre selskaper i å slippe ut uautoriserte spill av lav kvalitet, utviklet Nintendo 10NES lockout-brikken som forhindret uautoriserte spill fra å jobbe på systemet. De utviklet også Nintendo kvalitetssikringen for å indikere autoriserte og offisielt lisensierte spill som et kvalitetsmerke.

I 1985 markedsførte Nintendos første test NES i New York, deretter utvidet til Los Angeles, Chicago og San Francisco. Disse innledende lanseringene var en suksess, og Nintendo utvidet utgivelsen nasjonalt over hele USA. Dette trekket reignited umiddelbart videospillmarkedet i USA, og etablerte Nintendo umiddelbart som det største merket i virksomheten.

Det neste trinnet: Gameboy

I løpet av 80-tallet fortsatte Nintendo sitt spill på videospillmarkedet ved ikke bare å frigjøre kvalitetsutgivelser, inkludert en kontinuerlig strøm av nyskapende titler opprettet av Shigeru Miyamoto, men også ved å kreve at tredjeparts titler skulle gå gjennom en streng godkjenning behandle før du tillater en utgivelse på NES.

Dette viste det offentlige Nintendos satsing på kvalitet over kvantitet. Etter hvert som deres rykte og merkevaregjenkjenning vokste, ble Nintendo så integrert i folks sinn at de til slutt utgav sitt eget selvpubliserte magasin i 1988, Nintendo Power, som har vokst til podcast.

I 1989 lanserte Nintendo sitt første og viktigste bærbare håndholdte spillsystem. Laget av Gunpei Yokoi, tok spillpoenget markedet med storm. Med Game Boy-videospillene stoppet å bli sett på som bare for barn som voksne begynte å bruke systemene til å underholde seg på busser, tog og undergrunnsbaner under lange pendler til jobb.

Videospillkriget

Mye av den håndholdte suksessen var på grunn av Nintendo-pakken det med det vanedannende puslespillet Tetris, pluss opprettholde en balanse mellom titler for både uformelle og hardcore spillere, til og med å skape stiler av spill som er unike for syststemmen. Game Boy er fortsatt den lengste løpende av videospill systemer, og deres nyeste modell, Game Boy Advance SP, spiller fortsatt alle de originale Game Boy klassiske titlene.

En del av Nintendos konsekvente suksess i å slå ut konkurransen skyldtes noen tvilsomme avtaler som tillater prisfastsetting, tredjeparts eksklusiv og detaljistfavoritt. Flere rettssaker begynte å fly fra forbrukere (prisfastsetting) og SEGA (deres største konkurranse) som anklaget Nintendo for å tvinge konsollen sin, SEGA Master System, av lagerhyller via skarpe avtaler med forhandlere.

Rettssakene fant Nintendo skyldig og krevde å omfordele en stor mengde tilbake til forbrukerne og bryte eksklusive avtaler med tredjeparter og forhandlere, men Nintendo endte med å snu tapet til en annen seier. De distribuerte prisfastsettingskonvensjonen i form av tusenvis av 5 rabattkontroller, for å utøve bosetningen måtte forbrukerne kjøpe flere Nintendo-produkter.

I 1990 begynte konsollkonkurransen å stige til en fullblåst krig. Med den voksende populariteten til rimelige PC-hjemmedatamaskiner, innføring av 16-biters konsoller, SEGA Genesis og TurboGrafx-16. Nintendo var i stand til å holde konkurransen i sjakk med utgivelsen av Miyamotos Super Mario Bros 3, den bestselgende NES-tittelen i systemhistorikken, og solgte over 18 millioner eksemplarer og kjøre ekstra salg av NES 8-bits konsollen.

Å vite dette var bare en midlertidig løsning, Nintendo hadde allerede begynt å designe sitt eget 16-bits system, og i samme år utgitt Super Famicon i Japan. Det nye systemet var en stor suksess som solgte 300.000 enheter på bare noen få timer. Et år senere ble Super Famicom utgitt i USA som Super Nintendo (SNES), men debuten var lenge etter at konkurransen allerede hadde etablert seg i markedet. Til slutt vil SNES endelig overvinne industrien igjen, med SEGA Genesis som lander i # 2-sporet.

Integrasjonen av PC-teknologi

Ved midten av 90-tallet begynte spillkonsollene å integrere PC-teknologi i konsollutvikling for en ny generasjon av overlegne spillsystemer, spesielt de nye, nye CD-ROM-plater. Disse platene kan holde mer informasjon i små plater, noe som resulterer i overlegen grafikk, dypere spill og bredere erfaring.

Snart begynte konkurransen å frigjøre diskbaserte konsoller med 64-bits teknologi.Selv om Nintendo forsket på mulighetene for å frigjøre sitt eget diskbaserte system, valgte de seg ut og valgte å holde seg til spillpatroner med utgivelsen av Nintendo 64 (N64) i 1996.

Selv om N64-blekkpatronene var langt dyrere enn CD-ROM-plater, ble belastningstiden dramatisk redusert da kartongen var i stand til å levere informasjonen nesten umiddelbart. Skiver krevde at systemet skulle flytte laseren leseren rundt disken for å finne og sakte laste spillinformasjonen. N64 var også den første hjemmekonsollen i Nintendos linje for å ha en analog (eller tommel) pinne på kontrolleren.

N64s utgivelse var litt merkelig. Mens den solgte det svært godt i Nord-Amerika, med 500 000 enheter i de første fire månedene, var det den første Nintendo-konsollen for å få en kald mottak i Japan. Selv om N64 overgikk SEGAs diskbaserte konsoll, hadde Sega Saturn, en pre-video-spill partner med Nintendo, Sony, gitt ut sitt eget videospillsystem, Sony PlayStation (aka PSOne). Med lavere produksjonskostnader, lavere prislapp og et større bibliotek med spill, utgav PSOne N64 med mindre enn 10 millioner enheter, noe som gjorde PSOne vinneren av en nese. For første gang i selskapets historie falt Nintendos konsollsystem til # 2.

3D - Nintendo-konsoller før deres tid

Samme år som N64 ble utgitt i Japan, led Nintendo et annet tap med Virtual Boy. For å forsøke å utnytte Virtual Reality-manen, foreslo skaperen Gunpei Yokoi den virtuelle gutten til å være det første spillesystemet for å levere en ekte 3-D-opplevelse via lukkerbriller og et speilreflekssystem. Fra starten ble Virtual Boy plaget av problemer. Nintendo tvunget Yokoi til å rush slippe systemet, forårsaker mange hjørner å bli kuttet. Mens den ble markedsført som en bærbar virtuell reality-opplevelse, var det langt fra og forårsaker mange spillere å få hodepine. Feilen fra den virtuelle gutten kjørte en kil mellom Yokoi og Nintendos president Hiroshi Yamauchi, da de begge klandret den andre for systemtankingen.

Yokoi bodde hos Nintendo gjennom 1996 for å se lanseringen av Game Boy Pocket, en mindre versjon av Yokoi's Game Boy-system. Når Game Boy Pocket var ferdig, så mannen mannen Thomas Edison av videospillene, kuttet sin 30 års forhold til Nintendo.

Pokemon: Reigniting Nintendos suksess

I 1996 ble slumpen av Game Boy blitt reignited av en nyskapende ny tilnærming til gameplay. Nintendo spilldesigner Satoshi Tajiri opprettet en ny serie med spill som heter Pocket Monsters (aka Pokémon). En øyeblikkelig hit Pokémon økte salget og ble en stor franchise for seg selv, gyting av videospill, kortspill, leker, tv-serier og spillefilmer.

Nintendo utgitt Game Boy Color (GBC) i 1998, men truet av suksessen til Pokémon, men truet av konkurrerende håndholdte systemer. Selv om mange anser GBC som ingenting annet enn en farget versjon av Game Boy, var det faktisk en ekstrem innovativt og banebrytende system. Ikke bare gjorde det tillate overlegen spill i farger, men det var det første håndholdte systemet for å være bakoverkompatibelt, bruk trådløs tilkobling via infrarøde sensorer og de første som bruker bevegelsesstyrte patroner som etter hvert ville inspirere Nintendos Next-Gen-konsoll, Nintendo Wii.

Etter Nintendos oppturer og nedturer på både konsollen og håndholdte fronten, fungerte 2001 som et stort år for selskapet, da de løste ut to nye systemer som oppgraderte alle sine eksisterende tradisjoner. Den 21. mars 2001 spilte Game Boy Advance i Japan, og den 14. september 2001, deres første diskkonsoll, Nintendo GameCube laget sin debut.

Kompatibilitet med Nintendo Classic Games

Utgitt bare to år etter GBC, tok Game Boy Advance kvaliteten på SNES-konsollen i en håndholdt. Det siste systemet for å produsere alle 2D-spill i en klassisk stil er også bakoverkompatibel med alle de klassiske spillene fra den opprinnelige Game Boy. GBA er også vert for flere porter av klassiske Nintendo-spill enn noe annet system. Spillportene spenner fra Nintendo Game & Watch og NES-titlene, til SNES og coin-op arkadespill. GBA har overlastet noe annet spillsystem og er fremdeles tilgjengelig i dag.

I løpet av en tid da Microsoft lanserte Xbox og Sony utgir sin andre generasjon PlayStation, PlayStation 2, begge touted som et all inclusive underholdningssystem designet for å spille spill, DVDer og CDer.

Nintendo bestemte seg for å ta motsatt tilnærming og slippe GameCube som den eneste "nåværende gen" spillkonsollen designet spesielt for videospill, og solgte den til en lavere pris enn konkurransen. Dessverre gikk ikke denne tilnærmingen, og GameCube droppet Nintendo til nummer tre i konsollkrigen, med PlayStation 2 som nummer 1 og Microsofts Xbox som kommer inn i # 2.

I stedet for å innrømme nederlag, gikk Nintendo tilbake til tegnebrettet og begynte å utvikle planer for en ny og unik "Next Generation" av hjemmekonsoll. I 2001 ble Nintendo-revolusjonen utformet med en ny måte å samhandle med videospill, full bevegelseskontroll.

I mai 32, 2002, etter 53 år som kjørte Nintendo og styrte den til spissen av spillindustrien, trakk Hiroshi Yamauchi seg av sin stilling som president, og ble styreleder i Nintendo. Hans etterfølger, Satoru Iwata, leder av Nintendos Corporate Planning Division, ble oppkalt som sin etterfølger og ble den første Nintendo-presentanten utenfor Yamauchi-familien.

Fortsatt ledende i dag med NES Classic og Nintendo Switch

Under det nye presidentskapet begynte Nintendo å lete etter mer out-of-the-box tilnærminger til markedet, ikke bare ved å øke kvaliteten på spillene, men hvordan spillene spilles. Først utgav de Nintendo DS i 2004, verdens første hjemspilsystem med en berøringsfølsom skjerm, og den første Nintendo-håndholdte til ikke å bruke Game Boy-moniker siden Nintendo Game & Watch.

Nintendo ga DS ut i direkte konkurranse med Sonys håndholdte Sony PSP og Nokia N-Gage. Den nye tilnærmingen til gameplay var en hit og kjørte DS til # 1-selgerens håndholdte, til og med ødelegge Game Boy Advans salgspost i en brøkdel av tiden.

Etter 5 år med planlegging omdannes Nintendo-revolusjonen til Nintendo Wii og utgivelser i Nord-Amerika 19. november 2006, noe som gjør Wii til den første Nintendo-konsollen til å sende i USA før Japan. Wii har mange innovasjoner fra sin unike bevegelseskontroll, bakoverkompatibilitet med GameCube-plater og Wii Virtual Console som inkluderer mange interaktive funksjoner, inkludert Wii Shop Channel's Virtual Console, hvor spillere kan kjøpe og laste ned klassiske NES-, SNES- og N64-titler samt spill fra sine tidligere konkurrenter som SEGA Master System og Genesis, TurboGrafx-16 og TurboGrafx-CD, og ​​Neo Geo og Neo Geo CD. I Europa er mange Commodore 64 titler også tilgjengelig, i tillegg til i Japan-spill fra det klassiske MSX-datasystemet. Alle disse funksjonene kombinert i et enkelt system som selges til en lavere pris enn noen annen Next-Gen-konsoll på markedet.

Ved å opprettholde sin holdning om at spillingen er viktigere enn super HD-grafikkvalitet, solgte Wii på bare noen få timer ved lanseringen, og nesten to år senere er det fortsatt vanskelig å spore opp med at etterspørselen øker raskere enn Nintendo kan produsere dem. Suksessen til Nintendo DS og Wii har skutt Nintendo tilbake til toppen av konsollmarkedet og forutsi dem som vinnerne av konsollkrigene. Som et resultat ser Nintendo popularitet i sin Nintendo NES Classic Edition, og med utgivelsen av den populære Nintendo Switch, er det håndholdte spillet fortsatt sterkt.

Med sin 117-årige avstand har Nintendo sett hele videospillhistorien og er den eneste konsollprodusenten til å løse konsekvent et system for hver generasjon av spillkonsoll. De fortsetter å holde seg på topp, nå med nye måter å levere klassiske spill til et massepublikum.