Skip to main content

Du kan ikke være redd for å mislykkes: Unsuccessful Games That Innovated

The French Revolution: Crash Course World History #29 (April 2025)

The French Revolution: Crash Course World History #29 (April 2025)
Anonim

Noen spill blir så store som de ser ut, andre middelmådige og andre avbrutt. Men det er de som hopper ut fra tid til annen med løftet om noe nytt, vowing å tilby en opplevelse som ikke kan matches. Dessverre feiler mange ikke på noen måte å leve opp til forventningene, men deres ideer lever videre på å påvirke andre spill. Sjekk ut noen av dem nedenfor.

Stålbataljon (Xbox, Capcom, 2002)

Mech-simulatorer var på toppet i slutten av 1990-tallet og tidlig på 2000-tallet. Capcom introduserte Steel Battalion, et spill som lovet å være de mech simulator. Det var ikke ment å bli spilt med noe bare gamepad, men en tilpasset kontroller med 40 knapper, 2 joysticks og 3 pedaler. Dessverre var selve spillet mye for uforgivende for vanlige publikum, og med liten replay verdi kunne det ikke rettferdiggjøre en $ 200 pricetag. Det eneste andre spillet til å bruke kontrolleren var oppfølgeren, Steel Battalion: Line of Contact, en online-eneste innsats som siden har gått avbrudd.

Blinx: Time Sweeper (Xbox, Microsoft Game Studios, 2002)

Fakturert som "verdens første 4D-spill," Blinx: The Time Sweeper's gameplay sentrert på tidens manipulasjon. Blinx, en antropomorf katt, hadde muligheten til å spole tilbake, spole frem, registrere, pause og sakte tid med sin trofaste TS-1000 støvsuger. Kontrollene var altfor komplekse og løse, og kampen endte opp med å være for vanskelig for målgruppen. Tenk på at de hadde en hit på hendene, var Microsoft nær ved å velge Blinx for å være Xbox-maskoten, men på grunn av overveldende salg ble denne ideen avvist, og Blinx ble henvist til spillhistorie med likeså Bubsy og Aero the Acro-bat.

For Human (Xbox 360, Microsoft Game Studios, 2008)

For menneskets spottete utviklingshistorie gjorde det ikke noen favoriserer, ambisiøs som den var, med sin slående kombinasjon av norsk mytologi og science fiction. Hva gjorde det skinne i øynene til spillerne som satte pris på det var bruk av kinematisk teori for å fortelle historien sin, noe som gjorde det til et av de første spillene å ta på spilldesign med alvoret som hadde blitt reservert for filmer og TV-programmer til det punkt. Dessverre, etter manglende vurderinger og lukningen av Silicon Knights i 2014, er det usannsynlig at trilogien noen gang vil fortsette.

Uendelig Undiscovery (Xbox 360, Square Enix, 2008)

Xbox-biblioteket har alltid vært mangelfull når det gjelder tradisjonelle japanske RPGer, slik at kunngjøringen om Infinite Undiscovery ga massevis av spenning fra entusiaster. Spillet forsøkte å innovere med bruk av sanntidsbekjempelse, og funn systemet som mente når som helst eller hvor som helst i spillerne kunne oppdage informasjon som igjen ville påvirke andre møter senere. Spillet ble imidlertid plaget av inkonsekvenser i design og sluttproduktet var en middelmådig amalgam av RPG-klisjeer og frustrerende kamp som bare ikke visste hvor den ville gå.

Du er i filmen (Xbox 360, Codemasters, 2008)

Før Kinect var det Xbox Live Vision Camera, og en av de første spillene som ble brukt utelukkende til spill var You're in the Movies. Gameplay besto av minispill med spillere som ser på en trailer og etterligner den angitte handlingen på kameraet. Spillet var litt før sin tid, men Xbox Live Vision Camera manglet bare troskapen og funksjonene som skulle oversettes til denne typen spill. Du er imidlertid i filmene ville fortsette å inspirere en rekke partyspill som skulle bli utgitt med adventen til den mye mer robuste Kinect.