Skip to main content

Pokemon GO og hvorfor økt virkelighet er fortsatt usikkert

Words at War: Ten Escape From Tojo / What To Do With Germany / Battles: Pearl Harbor To Coral Sea (April 2025)

Words at War: Ten Escape From Tojo / What To Do With Germany / Battles: Pearl Harbor To Coral Sea (April 2025)
Anonim

Er Pokemon GO harbingeren for flere forstørrede reality-spill? Teknologien har eksistert en stund, men ingenting har noen gang nådd den slags nyttige kritiske massen som Pokemon GO nådde i de to første ukene av eksistensen. Totalt klarte spillet å belaste over $ 35 millioner på mindre enn 2 uker i en forskjellig rollout-lansering, og på et tidspunkt dwarvte hele resten av spillmarkedet. For ikke å nevne at det tydeligvis hadde stor innflytelse på kulturen, med idrettslag som driver kampanjer, merker som prøver å kapitalisere seg på hysterien, og politiets avdelinger advarer spillere av spillet. Som med mange crazes, ser oddsene til andre utviklere som prøver å gjøre lignende utvidede reality-spill til en hit, som en uunngåelighet. Men Pokemon GO skal i stedet tjene som en advarsel til utviklere av forstørret virkelighet, virtuell virkelighet, geolokasjon og andre former for alternativ virkelighetsteknologi: det handler om innholdet, ikke teknologien under.

Tidligere utvidede reality-spill har ikke vært så populære

Kanskje det sterkeste beviset som forsterket virkeligheten alene ikke kan selge et spill, indirekte sammenligner Niantics tidligere tittel, Ingress, med Pokemon GO. Ingress har vært tilgjengelig i flere år, og takket delvis til sin natur som et eid selskap i Google for mye av deres eksistens, hadde de en finansierings- og markedsføringsbase som trakk nok spillere til å gi en betydelig database som Niantic gikk og brukte til Pokemon GÅ. Faktisk er årsaken til at så mange religiøse bygninger er Pokestops at de har en fortellende betydning med Ingress.

Men Ingress, for uansett, gjorde det, var kanskje det mest bemerkelsesverdige forstørrede reality-spillet å slippe ut de siste årene. Og mens det kanskje var mer populært enn noen kunne ha innsett, med det store antall portaler som ble Pokestops, fant det aldri noe i nærheten av det maniet som Pokemon GO har klart å gjøre. Ingress er en nisje kuriositet i forhold til hva Pokemon GO toppet på i popularitet.

Det er ikke bare teknologien, det er innholdet

I hovedsak synes dikotomi å være at folk er villige til å spille forstørrede reality-spill, de er bare ikke villige til å spille dem fordi de er forstørret virkeligheten. Gi dem riktig innhold, og de vil dykke rett inn i dem. Dette gjelder for de mindre, mer kreative utviklerne som ofte tar risikoer på nye plattformer - det første alternativspillet til å bli en bona fide hit er en populær Nintendo-tilknyttet eiendom. Ikke engang Sony og Nintendo kunne ha gjort det med AR-fokusert innhold som de lanserte med på henholdsvis PlayStation Vita og Nintendo 3DS. Hvis de ikke kan selge en ide uten interessante eksisterende eiendommer, så hva er håp for en oppstart med en god ide og et morsomt spill? I hovedsak ser det ut til å si at forstørret virkelighet bare er en måte for bedrifter med populære merker for å gjøre disse merkene enda mer populære. Eller, kanskje, Pokemon GO er bare en ren anomali: den rette eiendommen som kunne fungere for forstørret virkelighet, blandet inn i ønsket om Nintendo-innhold utenfor Nintendo-systemer som Nintendo egentlig har ennå å tilby.

Dette burde være en grunn til bekymring for selskaper som Magic Leap som forsterker virkeligheten og for virtuelle virkelighetsselskaper. I hovedsak har de to utfordringer. Den ene er å lage en ny form for teknologi, som fungerer godt nok til å være underholdende. Den andre er at de trenger å sikre at det finnes innhold som holder brukerne rundt. Den første er en reell utfordring alene. Nye typer underholdning har ofte regler og komplikasjoner som er vanskelige å finne ut i lang tid. Den virtuelle virkeligheten er veldig ung, og det ser mange utfordringer på hvordan man skal skape spill.

Det er ganske mulig at virtuell virkelighet kanskje ikke blir populær basert bare på kvaliteten på teknologien. I hvert fall med forstørret virkelighet som Pokemon GO, brukte det enheter som folk allerede brukte. Å legge til i ny maskinvare som folk må kjøpe, vil ikke hjelpe vedtakelsen av ny teknologi. Dette er faktisk hvorfor mobil kan være så viktig for den virtuelle virkelighetens mainstream adopsjon fordi alle har det.

Den dobbelte utfordringen med å skape ny teknologi og innhold for det

Alt dette betyr at enhver som er fan av bestemte teknologier, må håpe at innholdet er på vei. Den virtuelle virkeligheten har i det minste dette ned. Mange utviklere, både finansierte operasjoner og nysgjerrige uavhengige utviklere, produserer interessant virtuelt realitetsinnhold. Selv Fallout 4 kommer til HTC Vive. Gear VR på mobil har Minecraft, støtten til Eve developer CCP, og allerede en anstendig brukerbase. Magic Leap er veldig hemmelig med sin forsterkede virkelighetsteknologi, men de har ansatt unikt talent som Neal Stephenson og Graeme Devine for å jobbe for dem i ulike kapasiteter.

Men den største bekymringen er at ny teknologi kan bare brukes til å forbedre eksisterende merkevarer. Pokemon er en langvarig franchise som har hatt en så kulturell innvirkning at mange mennesker var vettig kjent med den. Kombiner en ny teknologi med tilgang til noe som folk allerede vil ha, og du får en hit. Og det kan være utviklerne som tar risikoer og finne utfordringene i de tidlige dagene med ny teknologi som kommer opp, og gir bare ryggraden for store merkevarer for å fortsette sin fremtredende rolle i fremtiden.

Men det skjer, leksjonen fra Pokemon GO og forstørret virkeligheten er enkel: fin teknologi kan tiltrekke seg folk i noen minutter. Flott innhold vil holde dem.