Skip to main content

Opprette en grunnleggende 8-ramme animert gå-syklus

How To Make An Animation In Adobe Flash (April 2025)

How To Make An Animation In Adobe Flash (April 2025)
Anonim

Det er en av de viktigste læringsbegrepene i animasjon - og er også en av de mest teknisk vanskelige fordi det krever så mye oppmerksomhet til bevegelsen av motstående lemmer.

Men vanskelig, skjønt, hvis du kan lære å mestre en tur syklus, kan du animere omtrent alt. Det finnes mange typer turssykler, og du kan variere bevegelsen for å matche karakteren din eller hans / hennes humør; du kan gjøre hoppe turer, shuffling turer, uformelle slouches. Men den første og enkleste er den vanlige oppreistturen, sett fra siden - og det er det vi skal angripe i forenklet form nedenfor.

01 av 09

Om gangsykluser

Du kan dekke syklusen med en full skritt i 8 rammer, som demonstrert av Preston Blair-syklusen, en av de vanligste referansebildene i tegneserieanimasjon. Mange Preston Blair-eksempler er gode læringsreferanser, og vi anbefaler deg å lagre bildet og bruke det som en referanse gjennom hele leksjonen.

Fortsett å lese nedenfor

02 av 09

Utgangspunktet

For din første tur syklus, er det best å prøve en pinnefigur. Det er god praksis, uansett, som en fin måte å bygge animasjonene dine på, er å begynne med å tegne stavfigurer for å få bevegelsen nede før du bygger faktiske solide figurer på toppen av disse stangfigurene; Det kan spare mye tid og mye korrigeringsarbeid, da det er mye lettere å utarbeide tidslinjer og vanskelige bevegelsesproblemer i stangfigurer enn i detaljerte skjemaer.

For å starte med, sett opp en scene med en grunnlinje, da vi ikke vil at vår stickman går i tomt rom. Deretter bygger du pinnefiguret ditt (du kan tegne det frihånd eller bruke linjene og ovale verktøyene, vi gjorde en kombinasjon av begge), og refererer til den første posen i Preston Blair-syklusen for å plassere hans lemmer.

For å redde noen problemer med å gjenopprette ting, skal vi kutte et hjørne som vi ikke kunne gjøre hvis vi gjorde dette for hånd ved hjelp av papir, blyanter, maling og celler. Vi skal kopiere kroppen og hodet over forskjellige rammer, så bygg din stavmann på forskjellige lag. Jeg legger hodet og kroppen på ett lag, armene mine på et annet lag, og beina mine på et tredje lag.

Et vanlig knep i animasjon er å gjøre lemmer på den "fjerne" siden av kroppen en litt mørkere farge slik at du kan skille mellom dem, spesielt i tilfeller som dette med en enkel form, og slik at skyggen gjør dem til å virke å trekke seg ned i avstanden.

Fortsett å lese nedenfor

03 av 09

Arrangere sekvensielle rammer i en bevegelsesbane

Når du er ferdig med å tegne din stavmann, kopier du keyframe for kropp / hode og lim den inn i de neste syv rammene.

Deretter skal du slå på løkskinn, slik at du kan se hvor rammene dine er i referanse til hverandre, og plasser ut duplikatene dine over keyframes slik at de ser ut til å bevege seg i en opp-og-ned-bølge , etter bevegelsesveien demonstrert av den stiplede linjen i Preston-Blair-eksemplet.

Årsaken til dette er fordi når vi - eller noen skapninger - går, reiser vi ikke akkurat i en rett vei. Som beina våre bøyer og retter seg, og føttene strekker seg, flater og skyver av fra bakken, kommer vi til å bli drevet oppover bare for å synke ned igjen. Når vi går, er vi aldri nøyaktig samme høyde som muligvis i hvilemodus, men vi sparer i et eneste øyeblikk av bevegelse når vi passerer gjennom det aktuelle planet.

04 av 09

Animerer bena

Nå skal vi fortsette å legge til lemmer i kroppene våre. En ting som gjør en tur syklus så vanskelig er at det er vanskeligere å velge nøkkelrammer, spesielt i en forenklet 8-rammesyklus; nesten alle rammene er nøkler, og du kan ikke interpolere halvveis mellom viktige punkter. Mye er bare et spørsmål om estimering og kjennskap til måten skjemaet beveger seg på en tur.

Vi valgte min fjerde ramme for å begynne med, fordi den er forskjellig nok fra min første ramme til å være et godt poeng for fremgang, men ikke så avansert at jeg ikke kan øye de to i mellom for å anslå hvor langt hvert segment av lemmer burde ha flyttet mellom første og andre og tredje og fjerde.

Ved bruk av Preston-Blair-demonstrasjonen som referanse, og på fjerde rammen min (Legs-lag) trakk jeg bena - med støttebenet nesten helt rett, og reisebenet litt opphøyet. Jeg reiste ikke helt støttebenet, selv om noen velger å; Dette er bare en personlig preferanse, som jeg ikke vet om deg, men jeg kan ikke helt presse benet mitt ut i et rett stempel mens du går uten å låse knærne mine smertefullt. For overdrevne marsjer og andre flamboyante spaserturer kan det imidlertid legges vekt på en rettet ben.

Fortsett å lese nedenfor

05 av 09

Animerer bena II

Med disse to rammene tegnet, bør du kunne legge bena til andre og tredje rammene enkelt nok. Den andre rammen er hvor fremspringstroppen begynner å bøye for å fange vekt overført fra bakbenet som bakbenet skyver av bakken, og hele kroppen faller til sitt laveste punkt - noe som betyr at for å holde balansen og hold rammen stabil rundt tyngdekraften, det bakoverbøyde benet må bøye seg mer og komme litt lenger ned, også.

Å tenke på balanse er en god måte å dømme for øyet om figuren ser riktig ut i sin nåværende bevegelsesramme; hvis det ser ut som om det ikke kan muligens holde den posisjonen for en sekund i det momentet som er avbildet i scenen, så er det sannsynligvis noe litt galt med det.

I den tredje rammen skifter balansen litt - foroverbenet rettet litt mer og dermed i stand til å bære mer vekt mens bakoverbeinet begynner å løfte av bakken og komme fremover. Her kan du bruke den andre og fjerde rammen for å hjelpe deg med å anslå den posisjonen, ved å se på halvveis mellom knærne, sammenføyningen av de øvre benene, føttene på føttene.

En ting du vil huske er at knærne, etc. ikke vil være i samme høyde for hver ramme, fordi kroppen dypper opp og ned og beina bøyer seg.

06 av 09

Animerer bena III

Hvis du har de første fire ute av veien, bør du bare gjøre de neste fire, da det oppreistige skrittet blir et mildt fremtidsfall i neste trinn. bruk Preston-Blairs referanse for fjerde og åttende ramme, og bruk deretter dine egne øyne og resonnement til å trene rammene i mellom. Sluttresultatet ditt kommer til å se ut som en skildring av menneskets evolusjon, men den bør skildre et enkelt fullt skritt.

En ting du trenger å huske om denne typen bevegelse er at du aldri burde tenke på rette linjer. Hvis du observerer måten beina beveger seg, skipper de ikke frem og tilbake på vertikale bevegelsesveier. de roterer i leddene. Nesten all bevegelse av en bipedal figur, selv om den ser vertikalt ut, foregår faktisk på en buet. Se som bakbenet løfter mellom rammene to og tre; det glir ikke gjennom luften diagonalt i en rett linje. I stedet svinger den fra hoften, mens kneet sporer en usynlig lysbue i luften. Prøv å bøye beinet på kneet og løft det opp fra hoften, og spor veien til kneet med øyet ditt; det vil danne en kurve, snarere enn en rett linje.

Du kan se det tydeligere om du løfter underarmen rett foran ansiktet, med håndpalmen innover og flatt; "hakk" hånden til siden uten å vri den, flytte underarmen ved albuen, og bevegelsesbue som fingertuppene sporer, blir lette å følge.

Fortsett å lese nedenfor

07 av 09

Justere bevegelse for å reflektere stridlengde

Før vi legger armene, la oss gjøre noen tilpasninger til plasseringen av hver ramme. Hvis du skrubbe din tidslinje og ser på animasjonen din, kan du synes at du kan glide litt, og dekker for mye avstand for det enkelte trinns syklus som er avbildet. La oss trekke alt sammen slik at bevegelsen er nøyaktig.

For et enkelt trinn bør du bare dekke en skrittlengde i avstand. Du kan ta en enkel måling av stridlengde ved å tegne en linje på et nytt lag mellom hælen på fremre foten og hælen på den bakre foten på det punktet hvor de er lengst fra hverandre; Jeg har to trinnlengder avbildet, fordi trinnet starter midtveis hvor forlengelsen er størst. De fulle åtte rammene flytter imidlertid bare kroppens kropp over en trinnlengde.

Den enkleste måten å ordne dem riktig på er å bruke føttene. For de første fire rammene, til og med når kroppen beveger seg fremover, blir den fremre foten plantet på samme sted. Du kan rette opp hælene - og når det begynner å bøye og løfte, må du tåle oppover, slik at selv om den opptrappede benen beveger seg og kroppen beveger seg fremover, forblir det eneste støttepunktet stabilt.

På den femte rammen, når det bevegelige beinet berører bakken mens underbenet går i kontakt, kan du bytte føtter og begynne å feste opp motsatt fot på din form. I utgangspunktet bør du alltid bruke foten som er på bakken som referansepunkt for å sørge for at rammene overlapper riktig og figuren din reiser riktig avstand.

08 av 09

Animerer armene

Nå bør du bruke de samme prinsippene for å gå tilbake til armlaget og begynne å fylle ut de lemmer. De jobber på samme måte, men bevegelsen er ikke så kompleks; de bøyer ikke så mye fordi de ikke møter motstand i form av bakken for å få senge til å skifte og trekke seg. For det meste svinger armene fra skuldrene, og plasseringen av dem er opp til deg; Jeg valgte det jeg kaller "travle armer" eller "walkers 'armer" fordi de stadig bøyde armene ser ut som noen i en hast, eller ellers en fartgående turbulent bygningens fart.

En ting du kan merke i en tur syklus er at armer og ben er alltid i motstridende posisjoner; Hvis venstre ben er fremover, er venstre arm tilbake. Hvis høyre ben er tilbake, er høyre arm fremover. Dette gjelder også balanse og fordeling av vekt; Kroppen din svinger naturlig mot dine lemmer, slik at vekten din hele tiden flyter jevnt for å holde deg i balanse. Du kan prøve å gå med armene og beina dine i jevn synkronitet, men du vil være litt ubehagelig og finne deg selv å bevege seg stivt - og muligens lent til den ene siden.

Fortsett å lese nedenfor

09 av 09

Ferdig resultat

Når du er ferdig med de åtte bildene, bør animasjonen se ut som dette. Selvfølgelig virker det litt rart, stopper midtstrid og rykker tilbake - men det er der et eneste steg. Det er imidlertid ikke en full tur syklus; det er bare halvparten av en tur syklus, et enkelt trinn. For å få en full syklus, trenger du to trinn - 15 rammer, da de første og siste rammene blir de samme (dermed bruken av "syklus"), og du trenger ikke en sekstende. Din 15. ramme vil flyte rett inn i du er først for å starte syklusen på nytt, sømløst.