På kort tid det Watch har vært ute, har 15 kart (ikke inkludert arrangementskartene og hendelsesvarianter av de 15 kartene) blitt utgitt. Med fem hovedtyper kart for å velge og velge mellom, har spillet mye mangfold. De fem hovedkorttyper er "Assault", "Escort", "Hybrid", "Control" og "Arena".
Hver spiller og karakter kan bruke ulike punkter på hvert kart på mange måter. Hvis karakteren din kan fly, gripe eller teleportere, vil du kunne nå nye høyder og nye steder for å utnytte karakterens potensial. Hvis karakteren din ikke kan, vil du være i stand til å bevege deg inn med dine andre "bakken" tropper og nå målet ditt på en enkel måte. Men selv om du sitter fast på bakken, betyr det ikke at det ikke er en "bakdør". Mange steder er skjult gjennom kartene og kan ikke være den åpenbare ruten til motstanderne, derfor har alle i teamet ditt potensial til å være fantastisk.
Blizzard har designet hvert kart med alle tegnets evner i tankene. Denne tenkningen under etableringsprosessen har gjort det mulig for mange spillbytter, og uventede spill skal skje, og gir spilleren alle mulighetene de kan finne oppnåelige. Uten ytterligere ado, la oss vise frem de Topp fem Watch Maps!
Overfall - Hanamura
Hanamura er en av Watch S mer ambisiøse kart i form av design. Basert i Japan er den kunstneriske representasjonen i stor grad tatt hensyn til asiatisk kultur, slik den burde være.
Spillere på det angripende laget må komme seg fra startpunktet til kartet og fange to poeng mot fiendens lag. Motstanderne må holde angriperne i sjakk og forsøke å holde motstanderne fra å gå videre til slutten. Når det angripende laget fanger begge poeng eller det forsvarende laget har holdt det angripende laget utenfor poenget til den tildelte tiden har løpt ut, vil kampen avsluttes, og det respektive laget som har fullført sitt mål, vil vinne.
Hanamura-kartet har mange bemerkelsesverdige "bakdører" tilgjengelig for spillerne å benytte når de går mot motstanderne. Mens et stort flertall av disse inngangene er i klar visning av begge lag, er de fortsatt tilgjengelige for begge parter for å enten gå videre eller fange. Et godt eksempel på en av disse inngangene kan bli funnet på veggen mellom gytepunktet og det første målet. Hvis du ser opp på veggen, finner du tre "hull". Hvert av disse hullene har en plattform tilgjengelig for å stå på, hvilke spillere kan raskt benytte seg til å angripe, gjemme seg eller hoppe bort uten å bli lagt merke til (hvis motstanderene ser på øynivå til bakken).
Den andre måten som dette kartet er utformet, gjør det angripende laget til å "tragte" inn i forsvarslagets base. Mens det er flere tilgangspunkter som det angripende og forsvarsgruppen kan bruke til å stoppe eller fremgang, går det angripende laget fortsatt inn i et rom med forventende forsvarere. Denne oppsettet gir mulighet for mange tap, først og fremst å hjelpe forsvarslaget for rask tilbakestilling av karakterene sine etter en død.
Hanamura evne til å hjelpe både forsvarsspillet og det angripende laget gir mye stress til begge parter. Det er mange snarveier for å komme til ønsket destinasjon, på grunn av muligheten for at mange tegn kan krysse uventet terreng og hindringer. Et eksempel på dette er direkte plassert etter at det første punktet er tatt. Et stort gap med død venter under deg er hva skiller deg og en 20 sekunders snarvei. Hvis din valgte karakter kan gjøre hoppet, kan du og teamet ditt ha stor fordel. Siden denne snarveien er kjent, er mange motstandsdyktige fiender imidlertid bevisst på den plasseringen og vil konsekvent sørge for at ingen bruker det til å angripe deres poeng. Dette hoppet kan også hoppes på den andre siden, for det forsvarende laget kan enkelt komme tilbake til det første punktet for å raskt komme tilbake til brøken.
Eskorte - Klockpunkt: Gibraltar
Klockpunkt: Gibraltar er lett høyt på listen over Watch 'S morsomme eskorte kart å spille. Basert på Europas iberiske halvøy, er kartet utenfor kysten av det som synes å være et fjell, men er faktisk en stor monolittisk stein.
Målet med kartet er at det angripende laget skal eskortere en nyttelast fra begynnelsen til slutten. Det forsvarslagets mål er å stoppe laget fra å utvikle nyttelasten så mye som mulig. Jo lenger angripende lag er fra deres mål, jo mer gunstig er det for det forsvarende laget.
For at nyttelastet skal bevege seg, må angriperne stå nær eller på nyttelasten. Dette gjør at progresjonen føles sakte for angriperne, og holder forsvarerne på føttene. I Watchpoint: Gibraltar, vil mange angripere gå for nyttelasten, forsøke å fjerne en bane og for å distrahere det forsvarsgruppen fra å gå forbi dem og gå for nyttelasten. Jo lengre avstanden mellom det angripende laget og det forsvarende laget, desto raskere kan det angripende laget flytte nyttelasten.
Klockpunkt: Gibraltars kartoppsett gjør det mulig for begge lagene å være til fordel, avhengig av deres oppsett. Forsvarende bakken tropper som Bastion, kan komme til områder av kartet der det vanligvis ville være mer tidkrevende i rask rekkefølge, slik at uventet strategi. Angrepstropper kan også ta de samme ruterne og snike seg på det forsvarende laget for å fjerne banen.
Klockpunkt: Gibraltars enkle eskortkart gjør ansikt mot ansiktskamp med motstanderne dine veldig intense gjennom hele kampens varighet.
Hybrid - King's Row
Tenk deg et kart hvor du kombinerer konseptet med både overfallskart og eskortkart. Nå bilde ren galskap fra start til slutt. King's Row er basert i England, og tilbyr et variert bylandskap der spillerne kan krysse og takle sitt mål på mange måter som er tilgjengelige for dem.
Med mange områder med høy høyde og flyveevne, tilbyr King's Row nye muligheter til å utløse et luftangrep mot dine fiender. På toppen av det er det første målpunktet som det angripende laget må ta opp, har mange områder hvor det forsvarsgruppen kan sette opp og være klar for uventet kamp. Etter en tur gjennom byen når det angripende laget har fanget poenget, akkurat som Hanamura, blir det angripende laget trukket inn i en lukket krigslignende sone.
Selv da kan både det angripende laget og det forsvarende laget ha høydefordel over den andre, hoppe på toppen av rom og gangveier der motstanderne kan prøve å bruke til egen fordel. Disse fordelene kan være helt spillbytter som gjør det vanskelig for begge lag å komme tilbake etter en kontinuerlig angrep.
King's Rows evne til å holde spillerne på tærne fra begynnelse til slutt gir en svært intens opplevelse, og fortsetter å gjøre spillere på kanten av setet, selv siden spillets utgivelse.
Kontroll - Lijiang Tower
Ingen annen karttype er mer stressfremkallende enn kontrolltypekartet Lijiang Tower, som er basert i Kina. Med tre ulike segmenter, vokser Lijiang Tower mer og mer intens som hver runde utvikler seg.
Mye av intensiteten fra Lijiang-tårnet kommer fra de tre stedene som er inkludert i det arsenal. Hvert kart har flere inngangspunkter til kontrollpunktet, og gir flott spilling. To av kartens kontrollpunkter ligger utenfor, mens ett kart er nesten helt inne.
Alle kartene har flere innganger som spillerne kan benytte for å få tilgang til kontrollpunktet for å ta ansvaret og kjøre spillet for deres lag. Disse inngangene er i form av vinduer, store dører, dråper og mer. Et godt gjennomtenkt trekk kan i teorien (og i praksis) drepe hver motsatte spiller som konkurrerer eller styrer poenget.
For å vinne en kontrollkamp, må spillerne holde et poeng for en tildelt tid mot fiendens lag. Opposisjonelle lag kan bekjempe poenget, noe som gjør at laget har kontroll over poenget for å avstå fra å vinne til alle medlemmer av teamet som konkurrerer, blir fjernet eller drept. Dette gjør denne karttypen veldig stressende. Å leve i live har aldri gjort noe mer Watch .
Lijiang Tower gjør en fantastisk jobb med å holde spillerne på tærne med rask tilgang til de ulike kontrollpunktene, og konsekvent ansikt mot ansiktskamp med motstanderlaget.
Arena - Ecopoint: Antarktis
Det siste kartet på vår liste er Ecopoint: Antarktis. Mens kartet har blitt brukt av ulike grunner og typer spill, blir det konsekvent referert til som et "arena" -kart. Kartet inneholder mange rom hvor hver spiller og person kan få tilgang. Spillere kan til og med gå inn i motstanderens sparom hvis de føler behovene.
Dette kartet er omtalt i spill hvor spillerne vil møte seg i en elimineringstilpasning, og banke spillere ut en etter en til motstanderne har null spillere i live. Denne erfaringen gjør at spillerne tenker før de velger valg for karaktervalg, da din død kan være grunnen til at laget ditt mister en runde.
En annen funksjon som mange har funnet å faktisk elske er det faktum at Ecopoint: Antarktis har null helse pakker. Med ingen helsepakker tilgjengelig, blir healere og støttetegn et nesten nødvendig valg for å utnytte. Denne funksjonen ved ikke å inkludere helsepakker gjør spillerne svært bevisste på deres karaktervalg og metode for å angripe andre spillere.
Mens mange normalt vil "løpe og pistol", vil spillerne vanligvis ha en skikkelig form for lovbrudd på dette kartet, med god grunn. Med mange rom som har flere innganger, utsatte gulv eller tak, åpne vegger eller mangel på gjemmerom, føler spillerne seg bevisst og sårbar for hvert valg de gjør under innkommende angrep.
Ecopoint: Antarktis bringer mangfold til bordet på Watch Arsenal av kart og underholdning.
For å konkludere
I et spill som er sentrert rundt kamp mot motstridende lag, er spillerne vanligvis i godhet av kartet. Hvis et kart er opprettet med dårlig design, eller etterlater en spiller ute av stand til å ta raske beslutninger, vil spillerne finne seg selv omslaget hver gang på nytt av kartet selv eller deres fiende. Blizzard har bevist sin dominans innen å skape videospillverdener som føler seg levende, er nedsenkende og føler seg intuitive for spilleren, og deres arbeid i Watch er ikke noe unntak.