Så, du må lage glass i Maya og vet ikke hvor du skal begynne. Hvis du er relativt ny for Maya og ikke har mye erfaring med å bruke Mental Ray renderer-plugin, kan det være første gang du tar en standard Blinn-materiale og støter på gjennomsiktigheten til den er relativt klar.
Dette kan fungere som en visningsportstand når du blokkerer bildet ditt, men Mayas programvare shaders er vanligvis uegnet for fysisk nøyaktig gjengivelse.
For å lage glass må du bruke en allsidig Mental Ray shader kalt mia_material_x .
Finn Mia_Material_X
Mental Ray's Mia shader er et allsidig materiale nettverk designet for å være en fysisk nøyaktig løsning for omtrent enhver uorganisk overflate du kan forestille deg, inkludert krom, stein, tre, glass og keramisk fliser.
Mia_material_x knutepunktet skal danne grunnlag for nesten alt materiale du bygger i Maya, bortsett fra hudskygger.
For å finne mia_material_x, klikk påHypershade vindu > Mental Ray> materialer > mia_material_x.
Standard MIA shader er en nøytral grå med et skarpt spekulært høydepunkt.
Fortsett å lese nedenfor
Tilpasse Mia-materialet
Sett opp en testscene med et grunnleggende stykke geometri og noen enkle studiobelysning for å jobbe gjennom prosessen med å sette parametrene i Mental Ray.
Mia-materialet har et stort utvalg av alternativer. Noen av dem vil være viktige for deg, men mange av dem kan du ignorere. Å komme til en grunnleggende glassskygge er relativt enkel - ting begynner bare å bli vanskelig når du må fylle glasset med en væske.
Din suksess når du gjengir glass, avhenger av hvor godt du angir flere parametere: Diffus, Refraksjon, Refleksjon, Specularitet og Fresnel Effect.
Fortsett å lese nedenfor
Diffus Parameter
Du lager et fargeløst, klart glass, så jobben i Diffus kategorien er utrolig grei. Diffus lys gir et form sin overflatefarge. Fordi glasset i dette eksemplet er klart, trenger du ingen diffuse refleksjoner i skyggeren. Under diffus kategorien,endre verdien av vektregulatoren til null.
refraksjon
De refraksjon fanen er hvor du håndterer glassmaterialets gjennomsiktighetsverdi.
Det første du må justere er bryterparameterindeksen, som tilsvarer en relativt spesifikk real-world-indeks for brytningsverdier som eksisterer for alle naturlig gjennomsiktige overflater.
Hvis du svinger over Brytningsindeks fanen, vises en liten liste over tilnærmet verdier for forskjellige materialer. Vann har en brytningsindeks på rundt 1,3. Kroneglass har en real-world brytningsindeks på omtrent 1,52.Sett brytningsindeksen til 1,52.
Det siste du trenger for å justere i brytningsfanen er åpenhet verdi. Du lager en helt gjennomsiktig glassskygge, så sett gjennomsiktighetsverdien til 1.
Fortsett å lese nedenfor
refleksjon
De refleksjon fanen bestemmer hvor mye glassets miljø er reflektert i den endelige gjengivelsen. Selv når det er klart, bør glasset ha en høy grad av glans og reflektivitet.
Forlateglansverdi ved 1,0 og endrereflektivitet til en verdi et sted mellom 0,8 og 1. En liten subjektivitet er OK her, avhengig av hvilket utseende du vil ha i ditt endelige bilde, men reflektiviteten må ikke falle under 0,8.
reflektering
Hvis du gjør en test gjengivelse på dette punktet, vil du se at du kommer nær å ha anstendig glass, men det er fortsatt to attributter du trenger å vite om.
Hvis du sammenligner ditt nåværende resultat med ekte glass, ser du at overflaten for tiden er litt for opptatt til å bli kalt realistisk. Akkurat nå reflekterer mia_material miljøet, som er bra, men det beregner også glatte refleksjoner basert på spekulasjon, noe som er dårlig.
Spekulative høydepunkter er et holdover fra tidligere dager av CG når glatte refleksjoner måtte bli fakket. Det er fortsatt en viktig egenskap i CG-overflatebehandling, men i dette tilfellet gir det deg et mindre realistisk resultat enn du vil se. Du vil beholde det reflekterte miljøet, men miste de spekulære relaterte høydepunktene som nå vises i gjengene.
FinnSpekulær saldoattributt underAvansertfanen ogsett den til null.
Fortsett å lese nedenfor
Fresnel Effect
Nå er glassdisplayets overflate jevn reflekterende når du i virkeligheten bør se svakere høydepunkter hvor glasset vender mot kameraet og sterkere høydepunkter mot kantene der glasset kurver bort. Dette kalles Fresnel-effekten.
Fordi Fresnel-effekten er et relativt vanlig fenomen, har mia_materialet et Fresnel-attributt innebygd i det. Alt du trenger å gjøre er å slå den på.
Åpne BRDF-fanen (kort for toveis refleksjonsfordelingsfunksjon) i vinduet Materialattributter, og merk av i boksen merketBruk Fresnel Reflection.
Du bør se resultatendringen ganske mye.
Konklusjon
Mia_material_x har en forhåndsinnstilt glass solid glass det er nær skyggeren du nettopp har laget. Faktisk er det nært nok at det nok er godt nok for de fleste av dine behov.
Det er alltid godt å vite hvordan noe er gjort, skjønt.Ved å lage skyggen selv lærer du hvilke attributter som bidrar til ulike aspekter av skyggeren, og du er derfor mer i stand til å tilpasse skyggeren til din smak i fremtiden, eller skape variasjoner på den for litt forskjellige effekter.
Når det er sagt, hvis du vil bruke glassinnstillingen, åpner du bare materiellattributt vindu for en mia_material_x, hold nedeforhåndsinnstilt knapp i øvre høyre hjørne av vinduet og gå tilMassivt glass > Erstatte.