Foto-realisme er et av de ultimate målene til mange CG-artister, og det er også en av de vanskeligste å oppnå. Selv om du er relativt ny i 3D-datagrafikk, gjør dagens virkemidler og arbeidsflytteknikker imidlertid fotorealisme veldig oppnåelig. Her er åtte teknikker for å hjelpe deg med å komme dit:
01 av 08Bevel, Bevel, Command
Å glemme å skråkanter eller avfasningskanter er en av de vanligste feilene som begås ved å starte 3D-artister. Det er nesten ingen skarpe kanter i naturen, og selv de fleste menneskeskapte gjenstander har en liten rundhet hvor to motstående overflater møtes. Beveling bidrar til å gi ut detaljer, og virkelig selger realismen av modellen din ved å la kanter få riktig høydepunkt fra lysbelysningen.
Ved å bruke skråkanten (eller avskjæringsverktøyet i 3ds Max) er en av de første tingene du bør lære som modellør. Hvis du er ny nok til 3D at du er usikker på hvordan du lager en skråkant, er det sjanse for at du virkelig kan dra nytte av en god introduksjonstrening eller til og med et treningsabonnement.
02 av 08Lær å bruke lineær arbeidsflyt
Selv om lineær arbeidsflyt har eksistert i mange år, er det fortsatt en forvirrende og komplisert ide for nybegynnere.
Behovet for lineær arbeidsflyt kommer i hovedsak ned til det faktum at skjermen din viser bilder i en annen fargeplate (sRGB) enn hva som er utført av din gjengemotor (lineær). For å bekjempe dette må artister ta de nødvendige skritt for å anvende gamma-korreksjon til en gjengivelse.
Men lineær arbeidsflyt går faktisk langt utover enkle gamma korreksjoner - det handler om å unngå gamle teknikker og løsninger (de fleste er basert på utdatert matte), og beveger seg mot ekte fysisk baserte belysningsløsninger.
Det er mye mer å si om lineær arbeidsflyt, og heldigvis er det blitt diskutert uttømmende de siste årene. Linear Workflow and Gamma er et nyttig nettsted for å lære teorien bak prosessen og knytter seg til ganske mange kilder, så det er mye å lese å gjøre. Linjær arbeidsflyt i Maya 2012 er et kurs for digitale lærere som omhandler spesifikt linjær arbeidsflyt i Maya 2012.
03 av 08Bruk IES Light-profiler for fotometrisk belysning
Sammen med økningen av lineær arbeidsflyt, har 3D-kunstnere (spesielt de som arbeider med arkitektonisk visualisering) begynt å bruke filer kalt IES-lysprofiler for å realisere mer realistisk belysning i virkeligheten.
IES-profiler ble opprinnelig opprettet av produsenter som General Electric som en måte å digitalt kvantifisere fotometriske lysdata på. Fordi IES-lysprofiler inneholder nøyaktig fotometrisk informasjon om lysform, lysstyrke og fall av. 3D-utviklere har tatt muligheten til å legge til IES-støtte i de fleste store 3D-pakker.
Hvorfor tilbringe timer som prøver å etterligne lys i virkeligheten når du kan bruke en IES-profil og ha den virkelige tingen?
CG Arena tilbyr noen flotte bilder for å gi deg en ide om hvordan en IES lysprofil ser ut.
04 av 08Bruk dybdeskarphet
Dybdeskarphet (uskarphet bakgrunn) -ffekter er en av de enkleste måtene å øke realismen på dine gjengivelser fordi det er noe vi knytter nært til fotografering i sanntid.
Å bruke en grunne dybdeskarphet bidrar til å isolere motivet, og kan forbedre sammensetningen din ved sprang når den brukes i passende situasjoner. Dybdeffekter kan beregnes på gjengittid fra din 3D-pakke eller brukes i etterproduksjon ved hjelp av en dybdepass og linseblur i Photoshop. Bruk av effekten i post er langt den raskere ruten, men innstillingen av dybdeskarphet i primærappen gir deg mer kontroll over effekten.
05 av 08Legg til kromatisk avstøpning
Navnet høres komplisert, men det er sannsynligvis den enkleste teknikken på denne listen å legge til kromatisk aberrasjon til renders.
Kromatisk avvik forekommer i fotografering i sanntid når et objektiv ikke klarer å gjengi alle fargekanaler på samme konvergenspunkt. Fenomenet manifesterer seg som "fargefringing", hvor høy kontrastkanter viser en subtil rød eller blå disposisjon.
Fordi kromatisk avvik ikke forekommer naturlig i CG-belysning, har 3D-kunstnere utviklet måter å fake fenomenet ved å kompensere den røde og blå kanalen til en gjengivelse av en piksel eller to i Photoshop
Kromatisk avvik kan gi realisme til en gjengivelse, men det kan også forringe en når effekten er overdrevet. Ikke vær redd for å prøve den ut, men husk at du er den beste vennen din.
06 av 08Bruk spesielle kart
De fleste artister lærer å bruke spekulerte kart ganske tidlig, men det garanterer absolutt en omtale for alle som ikke allerede er om bord.
Spekulative kart forteller din gjengemotor hvilken del av modellen din skal ha høy spekulasjon (glans) og som skal være mer diffus. Ved å bruke spekulerte kart øker realismen fordi vi står overfor det - de fleste objekter i naturen viser ikke ensartet glans, men når du forlater det spekulative kartet, er det akkurat hvordan modellen din vil gjengi.
Selv for objekter som gjøre har relativt jevn glans (glassert keramikk, polert metall), bør du likevel bruke en spesifikasjonskart for å hjelpe til med å fjerne overfladiske uregelmessigheter fra riper, dinger og bukser.
07 av 08Grunge det opp
Du ser ikke "feilen i perfeksjon" så mye som du gjorde i CGs tidlige dager, men for de av dere som trenger en påminnelse: Ikke vær redd for å legge til noe smuss og grit til dine modeller og teksturer.
De fleste virkelige objekter er ikke rene og uberørte, så det å gå ut av dine modeller på den måten kan komme som lat og vil nesten helt sikkert undergrave søken etter fotrealisme. Det trenger ikke bare å være tekstmessige detaljer - prøv å legge til store sprekker og ødeleggelse på noen av modellene dine, spesielt hvis du jobber med FPS-stil spillmiljøer.
Hold ideen om ikke-perfeksjon i tankene når du fyller scenene dine også. Med mindre du går for en veldig polert arkitektonisk showroom type gjengivelse, spredt noen rekvisitter naturlig gjennom hele scenen din for å få rommet til å se levde i.
08 av 08Legg til asymetri
Evnen til å slå på symmetri når man modellerer eller skulpturerer et tegn er en flott luksus - det betyr at vi som modellere bare trenger å gjøre halvparten av arbeidet og aldri trenger å bekymre seg over det ene øyet som er større enn det andre, eller sørg for at venstre kinnbenet står opp med den rette (du vet, de irriterende problemene som har problemer med tradisjonelle malere og skulptører).
Men når det gjelder tid til å gjøre en endelig detalj, pass og utgjøre modellen din, er det en god ide å slå av symmetri og legge til en slags asymmetrisk varians til karakteren din.
Uansett om det er i posen, kostymen eller teksturdetaljer, vil asymmetrien gjøre modellene mer livlige, og sjansen er at du vil ende opp med et mer dynamisk og vellykket sluttbilde.




