Da Atari utgav sitt arkadespill "Pong" som en forhåndsprogrammert dedikert hjemmekinoenhet, var det en monumental treff og snart etterlignet av hver elektronikkprodusent som var tenkelig. På få år ble hyllene oversvømmet med kloner og variasjoner, noen går selv så langt som å bruke samme mikrochip. For å opprettholde sin posisjon som bransjeleder, forsøkte Atari grunnlegger Nolan Bushnell å skape en ny generasjon videospill systemer. For å gjøre dette kjøpte Atari Cyan Engineering, som allerede hadde jobbet med en ny konsollteknologi under kodenavnet "Stella."
På den tiden brukte alle hjemmevideospillkonsoller matematikkbasert logikkteknologi, der variabler ble brukt til å bestemme relasjoner og fradrag. Dette gjorde at samme eller lignende grafikk kunne gjenbrukes i et begrenset antall grunnleggende spill. Teknikken ble innovert av Ralph Bayers "Brown Box" militære prosjekt som til slutt ble "Magnavox Odyssey". Dette er også grunnen til at alle hjemmevideospillene til den første generasjonen konsoller alle så ut som de samme.
Finne og utvikle den riktige teknikken
I stedet for logikkteknologi benyttet Cyans Stella-prosjekt en sentral prosesseringsenhet (CPU) som heter MOS Technology 6502, en 8-bits mikroprosessor som ble introdusert i 1975 som den minst kostbare prosessoren på markedet. Dette tillod at programinformasjonen kunne behandles raskt fra en mikrochip uten å bryte banken. Det neste spørsmålet var hvordan du leverer flere spillprogrammer fra en ekstern kilde.
I 1972 begynte Hewlett-Packard å bruke ROM-kassetter, et skallhus a Read-Only Memory chip som inneholder en programfil som er koblet til datamaskinen via en kassettspor. ROM-patronene ga den perfekte løsningen for Stella. Spillfiler ble lagret på ROM-patronen ved hjelp av en RAM-chip (random access memory), og MOS Technology 6502-prosessoren leser programinformasjonen via en inngang / utgang (I / O) -brikke. Logistikk til side, det som gjorde dette til en ideell løsning var den lave prisen på ROM-kassetter, og med Cyans selvutviklede TIA-lydkabel (TIA), ble både grafikk og lydløsninger fullført.
Selger ut til mannen
Med all samtidig teknologi som skjedde samtidig, var det ikke overraskende at et annet selskap ville utvikle det samme konseptet samtidig, og Fairchild Semiconductor Company slo Atari til markedet i 1976 med Fairchild Video Entertainment System (senere kalt Fairchild Channel F) som brukte Fairchild F8 CPU, utviklet av Intel-skaperen Robert Noyce.
Atari var økonomisk dypt i utviklingen av Stella og trengte mer inntekt og makt for å få en utgivelse skje. Å gå offentlig var ikke et alternativ da aksjemarkedet var i bratt nedgang. Med trusselen om å miste hele markedsandelen i hendene på Channel F, vendte Nolan Bushnell til et partnerskap med Warner Communications, som i dag ble kjent som Time Warner. Bushnell forble på staben for å drive virksomheten.
Da Stella endelig ble avsluttet og utgitt i 1977, ble navnet hans endret til Atari Video Computer System , men senere endret igjen til den nå beryktede Atari 2600, etter produksjonsdelingsnummer CX2600. I begynnelsen ble 2600 utgitt med en mørk mottakelse, men et ord kom rundt fort, og i 1979 var det et treff og solgte over en million enheter i det samme året alene. Dessverre tok de tøffe tider som førte til suksessen, en bølge på Bushnells forhold til Warner Communications. Bushnell forlot selskapet i 1978, bare et år sjenert for å være vitne til konsollets store suksess.
I løpet av de neste flere årene fortsatte Atari å lage historie, outselling all konkurranse med sin stadig voksende installasjonsbase og bibliotek av spill. Den største konkurransen, Channel F, hadde ikke grafikk- eller lydegenskapene til 2600, og heller ikke en bedriftsgigant som Warner Communications bak seg. Selv om Channel F var den første i sitt slag, ble det bare gitt 26 titler for det, og Fairchild gav snart etter seg Atari-salgsdominansen.
Atari's enorme suksess førte uunngåelig til sin egen undergang. Da selskapet nå var korporativt drevet, ble programmererne misfornøyd med behandlingen. Atari hadde gått fra en uformell og morsom arbeidsplass under Bushnells ledelse, til en tett, bedriftskonsert med liten anerkjennelse eller belønning for en godt utført jobb, en struktur som spillbransjen fortsatt lider av i dag. Snart begynte programmørene som hjalp med å bygge Atarias imperium, å forlate og danne sine egne selskaper for å publisere spill for 2600.
Siden ideen om en konsoll med utskiftelige spill var fremdeles et nytt konsept, og den tidligere generasjonen av videospillsystemer som klonte seg fra hverandre, ble ikke lovene om opphavsrett, patent og varemerke satt opp for å beskytte konsollfabrikanter fra første part som de er i dag. Snart var markedet oversvømt med spill, alle designet for 2600 og mange laget av tidligere Atari-programmerere som hoppet skipet. Disse tredjepartsutgivere kunne jobbe rundt rettighetsproblemene ved aldri å bruke Atari-logoen, og legge til en ansvarsfraskrivelse at de ikke var relatert til Atari Inc., og bare bekreftet at patronen var designet for "Atari Video Game System".
Snart begynte Atari å lide av de samme elendighetene som førte til døden av Pong. Ikke med utseende-spill, men med et overveldende antall selskaper som rushing for å få et stykke av det 2600 gullet, med en tidevannsbølge av uoffisielle spill.Mange av disse spillene var lave i innhold og kvalitet. Selv Ataris selvutgivne titler begynte å lide på grunn av rushed produksjonssykluser, og de fleste av de beste programmørene deres har allerede sagt opp.
Selv om mange steder utgivelsen av de dårlige E.T spillet for 2600 som begynnelsen av Atari's undergang, og den motsatte av videospillindustrien Crash 1983, var det mer en akkumulering - for mange spill, for lavt av kvalitet og svært lite teknologivekst i boliger og arkader. Warner solgte Atari i 1984 til Commodore Business Machines som umiddelbart avsluttet spillet publishing wing.
I 1986 lanserte Commodore en nyutviklet versjon av 2600 som en budsjett tittel med markedsføringen "The Fun Is Back!" Systemet solgte moderat godt, men til slutt endte i 1990. I dag er Atari 2600 den lengste solgte hjemmevideospillkonsollen noensinne, og mange av sine mer populære titler ser på gjenutgivelser for neste spillkonsoller og håndholdte, og forhåndsprogrammerte plug-in-play-enheter som retro samlinger.




