Skip to main content

5 vanlige fallgruvene fra begynnelsesmodellerne

Bruktbil fra gråstein til diamant - Episode 3, motorvask (Juni 2026)

Bruktbil fra gråstein til diamant - Episode 3, motorvask (Juni 2026)
Anonim

Modellering er mye moro - til du finner deg selv frustrert av dårlig topologi, ikke-mangfoldige ansikter, ytre underoppdelinger, og en hel rekke tekniske problemer som du kanskje ikke vet hvordan du skal løse. I denne listen tar vi en titt på fem vanlige feller som begynnelsesmodellerne ofte kommer inn i. Hvis du er ny på den fantastiske kunsten i 3D-modellering, les videre slik at du kan redde deg fra en eller to hodepine nedover veien.

01 av 05

For ambisiøst, for tidlig

Ambisjon skaper oss for å streve for større utfordringer som hjelper oss med å forbedre. Men å tro at du kan hoppe inn i en 3D-modelleringspakke og produsere et mesterverk av svimlende kompleksitet, vil din første gang ute vanligvis ende opp med frustrasjon og skuffelse. CG forums har en ofte gjentatt uttalelse fra modellere: "Dette er et bilde jeg har hatt i hodet mitt i mange år, men jeg har ventet på mine tekniske ferdigheter for å ta opp."

CG er vanskelig, teknisk og kompleks. Når du planlegger dine prosjekter, spør deg selv: "Hva er de tekniske hindrene jeg kan komme inn i, og kan jeg realistisk løse dem på dette tidspunktet?" Hvis svaret er en ærlig "ja", så gå for det! Men hvis et potensielt prosjekt vil kreve at du prøver hår, væske, global belysning og gjengir passerer for første gang, er det sannsynligvis smartere å studere hvert av disse konseptene individuelt før du prøver å kombinere dem i et bilde. Utfordre deg selv, men prøv å vite når ambisjonen din blir bedre.

02 av 05

Ignorerer topologi

Topologi og kantstrøm er utrolig viktig for tegnmodeller som er ment for animasjon. For statiske spillmasker og miljømodeller er kantstrømmen mindre viktig, men det betyr ikke at den bør ignoreres helt.

Modell i quads (firesidige polygoner) så ofte som mulig, spesielt hvis du planlegger å ta en modell inn i Zbrush eller Mudbox for å skulpturere senere. Quads er ideelle fordi de kan deles (for skulptur) eller triangulert (for spillmotorer) veldig jevnt og enkelt.

Topologi er et stort tema, og det vil være umulig å gå i detalj her. Bare hold noe av det grunnleggende når du jobber:

  • Unngå N-gons (polygoner med fem eller flere sider).
  • Hold trekanter til et relativt minimum.
  • Prøv å ha jevnt fordelte underoppdelinger, og unngå langstrakte ansikter. Polygoner trenger ikke å være helt firkantet, men beholde dem så nært som mulig, innenfor grunn.
  • For et animert nett, legg til ekstra kantsløyfer hvor det kommer til deformasjon (albuer, knær, lepper, etc.).
  • Husk å rydde opp topologiske artefakter etter bruk av Mayas skråverktøy, som ofte skaper trekant og noen ganger n-gons.
  • Hvis du glatter din modell og legger merke til "klemme", kan du prøve å tenke på hvordan du kan omdanne kanter slik at nettverket glatter seg mer gunstig.
  • Hvis du ser ikke-mangfoldig geometri, må du stoppe hva du gjør og fikse det umiddelbart .
03 av 05

For mange underavdelinger for tidlig

Ved å dele opp nettverket ditt for tidlig i modelleringsprosessen, vil det bare føre til smerte og angre, og bidrar ofte til klumpete eller uregelmessige kvalitet sett i mange nybegynnere. Som en tommelfingerregel: Legg ikke til oppløsning før du er sikker på at du har spikret formen og silhouetten med polygonene du allerede har.

Hvis du befinner deg i en situasjon der du må endre den generelle formen på modellen din, men allerede har delt opp til et punkt der du ikke kan gjøre det effektivt, kan du prøve å bruke gitterverktøyet i Mayas animasjonsmeny. Hvis du begynner å legge merke til stygge uregelmessigheter på overflaten av modellen din, kan du prøve å bruke avslappende børste for å glatte ut klumperne.

04 av 05

Altid modellering sømløse masker

Det er en vanlig misforståelse blant begynnelsesmodellerne at en ferdig modell må være en enkelt sømløs nett. Dette er ikke tilfelle i det hele tatt, og prøver å modellere ting på den måten, vil bare gjøre livet ditt vanskeligere.

En god måte å tenke på om et element i modellen din skal være sømløs eller separat geometri, er å tenke på hvordan modellen du bygger vil bli konstruert i den virkelige verden, og modell det så nært som mulig.

Designere sier alltid at skjemaet følger funksjonen, og at utsagnet har litt vekt her - hvis du går inn i en situasjon der du tror det blir enklere å modellere noe i to stykker, gjør du det. Nå har det sagt at det er to unntak fra dette: 3d-utskrift og spillkunst.

3D-utskrift kommer med et helt nytt sett med regler som vi ikke kommer inn på her, men hvis du er interessert, er det en kort opplæringsserie om saken. Med spillkunst er det ofte å foretrekke at det endelige aktivet skal være et sømløst nett; Den siste spillmodellen er imidlertid vanligvis en retopologisert versjon av et høyoppløsningsnett.

05 av 05

Ikke bruker bildefly

Nye modellere prøver ofte å eyeball ting, eller hopper direkte inn i Maya uten å vurdere design og sammensetning, tenkning "Å, jeg skal designe det når jeg modellerer det."

En bedre vane er å bære rundt en liten 5 x 7 pute av nettpapir og under ekstra øyeblikk, skisse ut ortografiske ideer for bygninger og miljømidler. Du vil nok kaste bort dobbelt så mange av disse som du sparer, men hold dem du liker og legg dem inn i arbeidsområdet, slik at det er der hvis du trenger det - man kan passe inn i et fremtidig prosjekt, og da kan du lage en skann og trekk den inn i Maya som et bildefly.Dette hjelper ikke bare deg med å jobbe raskere, det lar deg jobbe mer nøyaktig, og nøyaktighet er en av nøklene til effektivitet. Og dette teller dobbelt (eller til og med tredobbelt) hvis du skyter for fotorealisme!

Så nå vet du hva du skal unngå!

Å gjøre feil er en kritisk del av læringsprosessen, men det er vår håp at ved å vite noen av de vanlige feller som plager nybegynnere til 3D-modellering, vil du kunne unngå dem selv.