Hvis du har brukt tid på å se på ulike gjengivelsesmotorer på markedet, eller les om stand-alone rendering-løsninger, er det sjansene for at du har kommet overfor vilkår som forutinntatt og objektiv, GPU-akselerasjon, Reyes og Monte-Carlo.
Den nyeste bølgen av neste generasjons gjengivnere har generert en enorm mengde sprøytenarkoman, men det kan noen ganger være vanskelig å fortelle forskjellen mellom et markedsføringsord og en ærlig til gud-funksjon.
Hva er forskjellen mellom biased og unbiased Rendering?
Diskusjonen om hva som utgjør objektivt gjengivelse versus forutinntatt gjengivelse kan bli teknisk ganske raskt. Vi vil unngå det, så jeg prøver å holde det så grunnleggende som mulig.
- objektivt - Uformelle gjengivnere som Maxwell, Indigo og Luxrender er vanligvis hyllet som "fysisk nøyaktige" gjengemotorer. Selv om "fysisk nøyaktig" er noe av en misnomer (ingenting i CG er virkelig fysisk nøyaktig), er termen ment å innebære at en objektiv renderer beregner lysets vei så nøyaktig som det er statistisk mulig innenfor rammen av gjengivelsesgenerasjonsalgoritmer .Med andre ord, ingen systematisk feil eller "bias" er forsiktig introdusert. Enhver varianse vil manifestere seg som støy, men gitt nok tid vil en objektiv renderer til slutt konvergere på et matematisk "korrekt" resultat.
- Forutinntatt - Forsinkede renderere, derimot, gjør visse innrømmelser av interesse for effektivitet. I stedet for å chugge bort til et godt resultat er oppnådd, vil forspente renderere introdusere prøveforspenning, og bruk subtil interpolering eller uskarphet for å redusere gjenværende tid. Forsinkede renderere kan typisk finjusteres mer enn deres objektive motstykker, og i de riktige hendene kan en forspent renderer potensielt gi et grundig nøyaktig resultat med betydelig mindre CPU-tid.
Så til slutt er valget mellom en objektiv motor, som krever mer CPU-tid, men færre artist-timer å operere, eller en forspent renderer som gir kunstneren litt mer kontroll, men krever en større tid investering fra render tekniker.
Selv om det alltid er unntak fra regelen, fungerer ideelle gjengivende arbeidere ganske bra for stillbilder, spesielt i arkitektonisk visualiseringssektor, men i bevegelsesgrafik, film og animasjon er det viktig at effektiviteten til en forspent renderer foretrekkes.
Hvordan spiller GPU-akselerasjonsfaktoren i?
GPU-akselerasjon er en relativt ny utvikling innen renderingsteknologi. Spillmotorer har avhengig av GPU-basert grafikk i år og år, men det er bare ganske nylig at GPU-integrasjon har blitt utforsket for bruk i ikke-sanntids gjengivelse applikasjoner der CPUen alltid har vært konge.
Men med utbredt spredning av NVIDIAs CUDA-plattform ble det mulig å bruke GPU-enheten i samspill med CPU-en i offline gjengivelsesoppgaver, noe som gir opphav til en spennende ny bølge av gjengivelsesprogrammer.
GPU-acclerated renderers kan være upartisk, som Indigo eller Octane, eller partisk som Redshift.
Hvor passer Renderman (Reyes) inn i bildet?
På noe nivå står Renderman litt fra den nåværende diskusjonen. Det er en partisk renderingarkitektur basert på Reyes-algoritmen, utviklet for mer enn 20 år siden på Pixar Animation Studios.
Renderman er dypt engrained i datagrafikkbransjen, og til tross for økende konkurranse fra Solid Angle's Arnold, vil det mest sannsynlig forbli en av de beste gjengivelsesløsninger på high end animasjons- og effektstudier i mange år framover.
Så hvis Renderman er så populær, hvorfor (bortsett fra isolerte lommer på steder som CGTalk), hører du ikke om det oftere?
Fordi det ikke bare var laget for den uavhengige sluttbrukeren. Se deg rundt i det elektroniske CG-fellesskapet, og du vil se tusenvis av bilder fra partisk raytracere som Vray og Mental Ray, eller objektive pakker som Maxwell og Indigo, men det er veldig sjelden å komme over noe bygget i Renderman.
Det kommer egentlig bare ned til det faktum at Renderman (som Arnold) aldri var ment å bli mye brukt av uavhengige artister. Mens Vray eller Maxwell kan brukes ganske kompetent av en enkelt uavhengig kunstner, tar det et lag å bruke Renderman slik det var ment. Renderman ble designet for store produksjonsrørledninger, og det er der det trives.
Hva betyr alt for sluttbrukeren?
Først av alt betyr det at det er flere alternativer enn noensinne. Ikke så lenge siden var rendering litt av en svart magi i CG-verdenen, og bare de mest teknisk tenkende artister holdt nøklene. I løpet av det siste tiåret har lekeplassen nådd en stor del og fotrealisme har blitt helt oppnåelig for en en persons lag (i et stillbilde, i det minste).
Sjekk ut vår nylig publiserte liste over gjengemotorer får en følelse av hvor mange nye løsninger som har kommet fram. Renderingsteknologi har hoppet langt ut av esken, og nyere løsninger som Octane eller Redshift er så forskjellige fra gamle standbys som Renderman at det nesten ikke engang gir mening å sammenligne dem.