Skip to main content

Programvare gjennomgang - Moment of Inspiration (MoI)

Leap Motion SDK (April 2025)

Leap Motion SDK (April 2025)
Anonim

Jeg har brukt Maya som min primære 3D-pakke så lenge jeg har laget 3D. Som et hvilket som helst stykke programvare har Maya sin andel av styrker og svakheter, men jeg er komfortabel med å bruke den og ser ikke meg selv flytte til en annen pakke når som helst snart.

Selv om det kan være et mer effektivt modelleringsverktøy som er satt der ute, som Modo eller 3DS Max, er det en ganske stor forpliktelse å sette opp for å lære en ny high-end-pakke.

Derimot…

Det er ganske mange, Ällightweight, 3D-pakker der ute, og mange av dem er enkle nok til at de kan læres på bare noen få økter. Jeg bestemte meg, siden jeg har begrenset meg til Maya alle disse årene, det kan være morsomt å prøve noen av de enklere modelleringsløsningene for å se hvordan de sammenligner med en gammel standard.

For mitt første eventyr, vil jeg prøve ut Triple Squid Software, det er MoI (Moment of Inspiration) modelleren, som er plassert som et brukervennlig, intuitivt NURBS verktøysett.

01 av 04

Førsteinntrykk

Jeg har en uheldig tendens til å unngå NURBS-modellering i Maya så mye som mulig, så jeg var bekymret for at det var vanskelig å justere å skifte til et program som MoI.

Tvert imot, til tross for MoIs godt utformede grensesnitt, endte det med å bli ganske jevn overgang, og hele opplevelsen ga meg en håndfull arbeidsflyt triks som jeg kan bære med meg tilbake til Maya.

MoI brukeropplevelsen er død enkel. Det er svært få menyer å grave gjennom, og alt du trenger for å være produktiv, er tilgjengelig fra et enkelt grensesnittpanel. Navigasjon er praktisk talt identisk med Mayas alt-sentriske system, slik at alle ting som vurderes, er programvaren utrolig enkelt å hoppe inn i.

Det er tre videoopplæringer i MoI-dokumentasjonen, som gir en veldig god oversikt over programvarens verktøy og metodikk, og jeg var i stand til å arbeide gjennom dem med svært lite problemer.

Da jeg satte meg på jobb på et frittstående prosjekt, kjørte jeg inn i noen få frustrasjoner. Modellering med kurver krever en helt annen tankegang fra polymodellering, og det var definitivt litt av en justeringsperiode før jeg klarte å, Liker som en NURBS-modellør. Åpenbart vil en nybegynner til 3D-modellering sannsynligvis ikke ha dette problemet.

02 av 04

Hastighet

Som jeg nevnte tidligere, kom jeg gjennom opplæringsprosjektene veldig raskt, men jeg var nedslående sakte da jeg først slått ut på egen hånd.

På et tidspunkt forsøkte jeg å modellere en sylindrisk form som ville vært ganske trivial i en polygonmodeller, og det endte med å ta meg om tjue minutter for å få det resultatet jeg skulle på grunn av noen vanskeligheter med avskjæringsverktøyet.

Imidlertid, når jeg sluttet å tenke i form av polygonal kantflow, og begynte å eksperimentere med kurver og booleaner, var jeg i stand til å modellere noen former som ville ha tatt mye, mye lenger å oppnå i Maya.

Boolske operatører er noe jeg aldri har spilt veldig mye med, fordi Mayas system vanligvis ikke gjør din topologi noen favoriserer. I MoI hvor kanten flyter ikke egentlig et problem, jobber de feilfritt og kombineres med en utmerket .OBJ eksportør de er definitivt en av programvarens største styrker.

Etter noen timer i MoI kom jeg raskt på skjemaer som jeg sannsynligvis ikke ville ha vurdert i en polymodeller, noe som er fantastisk. Jeg elsket absolutt å bruke forskjellen boolsk til å kutte former ut av en større form og hadde en blast å eksperimentere med teknikken.

03 av 04

klager

Ikke for mange, egentlig. Jeg hadde noen problemer med chamfer og filet kommandoer, noe som egentlig ikke er noe utenom det som noen som er vant til Maya's meget maligned bevel-funksjon, men jeg skjønte i en NURBS-basert modellør, at verktøyene ville være vanskeligere å bryte.

Hvis jeg ønsket å plukke nit, ville mitt andre problem trolig være MoI's oversette, skala og rotere funksjoner, som jeg syntes å være klumpete og forvirrende. Jeg foretrekker mye Mayas tilnærming til objektmanipulering, men dette kan lett være en "Altid-vaner-dø-hard" situasjon, hvor jeg bare er så vant til å tenke at det er vanskelig å tilpasse seg en ny metode.

04 av 04

Siste tanker

Dette er et fantastisk stykke programvare som lar nybegynnere hoppe inn og være produktive nesten umiddelbart. Etter bare to eller tre økter kunne jeg komme med noen få modeller jeg var ganske fornøyd med, og jeg planlegger å fortsette å eksperimentere med programvaren.

Prisen er omtrent en tredjedel av Rhino 3D (som ble utviklet av samme person), og er trolig Mois nærmeste sammenligningspunkt. Det er en god substitusjon for noen som bare trenger grunnleggende CAD-funksjonalitet uten mange klokker og fløyter.

Maya har faktisk et ganske robust NURBS-verktøy sett, så med mindre jeg blir virkelig knyttet til boolsk modellering, kan jeg ikke se meg selv noen gang trenger en frittstående løsning som MoI. Programvaren er imidlertid perfekt for Cinema4D-brukere, som ikke har tilgang til noen innebygd NURBS-funksjonalitet, og MoIs .OBJ-eksportør er ganske utrolig, noe som gjør det utrolig enkelt å få MoI-modellene til å bli en skikkelig renderer.

Jeg er veldig glad jeg bestemte meg for å ta MoI for en prøvekjøring. Jeg føler meg mer komfortabel med overflate modellering da jeg bare gjorde for noen dager siden. Jeg har alltid satt fast i polygon / under-arbeidsflyt fordi det er hvordan jeg ble lært, men jeg kan allerede se områder i arbeidsflyten min der en MoI-stil tilnærming virkelig kunne hjelpe meg å bli mer effektiv.

For noen som er helt nye for 3D-modellering, er dette et flott sted å begynne å eksperimentere, spesielt hvis du er interessert i bilmodellering eller produktdesign, og det går doble hvis du tror at du kanskje vil lære Rhino (eller Solidworks) en gang nede veien.