Skip to main content

De 3 ting hver mobil multiplayer spill trenger

Minecraft Part 1 (April 2025)

Minecraft Part 1 (April 2025)
Anonim

Clash Royale var en signifier når den ble soft-lansert på den første mandagen i 2016: dette kommer til å bli året med multiplayer spill på mobilen. Live multiplayer spill er satt til å endelig ta et stort sted på det mobile landskapet, med Clash Royale, Critical Ops, Armajet, og til og med tilfeldige spill som Agar.io og den nåværende smash Slither.io alle klar til å bringe multiplayer som kan gjøres bra på mobil. Men hva gjør disse spillene så bra for mobil multiplayer? Det er tre viktige faktorer i spillet.

01 av 03

Sesjonslengde må være mobilvennlig

Folk bruker sine mobile enheter overalt, og noen ganger har ting i livet deres som er viktigere enn appen de bruker rett da og der. Det kan gå av en buss, eller å svare på en tekst, men de beste mobilspillene passer inn med spillerne og deres liv. Mobile multiplayer spill, for å gjøre det bra, må også være dette.

Et av problemene som jeg tror Vainglory har hatt er at de viktigste spillene kan vare opptil en halv time. Hearthstone kan også ha halvtidsspill, selv om det gjør det bedre. Men grunnen til at noe som Clash Royale virker så bra er at tidenes engasjement for det er 4 minutter, topper. Det er nok slik at du ikke er redd for å hoppe inn og spille når som helst fordi det er bare minimal forpliktelse. Det er vanskelig å spille en full lengde MOBA på bussen, fordi du kanskje må slutte å gå på et avgjørende øyeblikk, og muligens skru på laget ditt. Det fine med et 5-minutters spill er at det er mindre av en bekymring. Hvis du må slutte halvveis gjennom en Clash Royale kamp fordi du får en telefonsamtale, er det ikke en stor avtale. Du mister noen trofeer, men det er ikke det verste fordi du kan tjene dem tilbake om noen få minutter.

Selv et spill som Agar.io, som ikke har noen permanent spillerstatistikk eller progression, men det oppfordrer spillerne til å holde seg i live så lenge som mulig, har fortsatt ingen reell straff for å forlate. Visst, din slange er død, og hvis du var høyt oppe på topplister, er det ikke bra å tape, men det er en midlertidig ting. Det representerer hvordan du gjør det da og der. Hvis du slutter, dør spillet ikke, det fortsetter å gå. Men det betyr at du kan hoppe tilbake når som helst. Spillet er alltid der, og det er null forpliktelse. Å kunne nyte et mobilt multiplayer spill uten skyld er viktig fordi mobilspill må passe inn i spillernes liv.

Fortsett å lese nedenfor

02 av 03

Spillene må være tilgjengelige for alle spillere, ikke bare hardcore

Med tilgjengelighet mener jeg at mobilspill har bygget opp denne kulturen rundt å være lett å lære, men likevel vanskelig å beherske. MOBA fungerer kanskje ikke bra som en mega-populær sjanger på mobil fordi de er komplekse i kjernen, med mange vanskelighetene som må læres fremfor å bli lært. Et Clash Royale spill har en vennlig opplæring, og bevidst holder ting enkelt med bare noen få dusin kort og et dekk på 8 kort. Strategien og kompleksiteten er fremvoksende, ikke nødvendigvis en garantert del av opplevelsen.

I mellomtiden er et spill som Agar.io eller Slither.io ment å være en iboende dum opplevelse, hvor kontrollene og læring for å spille spillet er med vilje litt wonky og goofy. Men det er noe der du raskt lærer reglene og mekanikken, og så nyter du bare spillet og konkurransen. Det går åpenbart for noe annet enn andre spill, men det er fortsatt ment å være morsomt og uformelt for alle å hente og sjekke ut.

Dette er bare to tilnærminger til mobile multiplayer spill. Men poenget er at for det mobile publikum må et spill være tilgjengelig, eller det vil mislykkes.

Dette er ikke å si at kompliserte spill ikke har et publikum. Vainglory har åpenbart holdt seg flytende. Og Hearthstone er et topp-grosserende mobilspill, og det er fullverdig samlekortspill. Men det er grunner til at de to spillene er de de er. Vainglory hadde en massiv markedsføringskampanje på iOS ved lanseringen, og har massevis av finansiering bak den. Spill uten de samme faktorene har floundered i sammenligning. Og Hearthstone startet som et skrivebordsspill - ingen andre CCG har ganske nådd sine høyder.

Fortsett å lese nedenfor

03 av 03

Spillet må tjene penger på godt.

Dette er den brutale delen av ligningen for spillere, på grunn av situasjonenes dualitet. Spill som er vennlige til spillere trenger ikke nødvendigvis tjene penger godt, og multiplayer-spill, spesielt, må tjene penger fordi de er vedvarende vedvarende produkter. Og for utviklere er det en utfordring fordi det er mulig å få alt annet riktig om et mobil multiplayer-spill, men hvis det ikke tjener penger, har det ikke en langsiktig fremtid. Call of Champions har unnlatt å tjene mye penger, til tross for å ha spill som gjør en utmerket jobb ved å være en mobil tilpasning av en MOBA. Et forvirrende VIP-system er en del av det som dømt det spillet. Det var ikke på grunn av selve spillet, eller det burde i det minste ikke vært.

Det vil være interessant å se hvilke andre spill i fremtiden som skal gjøres. Kritisk Ops har blitt et smash hit spill for å se på tjenester som Mobcrush og Kamcord blant mobile spillere, og det bruker en interessant inntektsføringsstrategi der bare tilpassinger er oppe for salg. Dette kan fungere - skins og lignende, hjelper maktspill som Dota 2, selv om tegnlås også er en stor del av ligningen. Men ideen har ennå ikke gått i gang på mobil, enten på grunn av mangel på hardcore-spillere som krever inntektsgenerering, eller fordi «pay-to-win» -inntekter er fortsatt det sikrere og mer effektive alternativet på mobilen.

Slither.io, som ennå ikke har en Android-klient, trenger ikke nødvendigvis for hardt inntektsgenerering, men det har aggressive annonser (som kan fungere veldig bra for et populært spill) og en fjerning av $ 3,99 for annonsering som ikke er dyrt men er ikke en throwaway $ 0,99. Det er prisen Nitrome bruker for sine spill, og de holder seg flytende i den mobile verden. Clash Royale er skamløs med inntektsgenerering, ved hjelp av et kortssystem hvor du må holde opp låsen for å få duplikater for å fortsette å utvikle seg i spillet. Det har fungert ganske bra så langt for dem. Ikke bli overrasket over å se ikke bare Clash Royale kloner, men også spill som ape sin forretningsmodell. 2D multiplayer shooter Armajet gjør det allerede i sin alpha.