Å lage animasjoner for videospill er mye forskjellig fra å lage animasjoner for filmer. Den store forskjellen er at en film er ment å bare sees, mens formålet med et videospill er å samhandle. Av denne grunn kan animering for videospill være mye vanskeligere enn å animere for dataspill; Denne grunnen er imidlertid bare en bred generalisering av forskjellene mellom de to sjangrene.
miljøer
Til å begynne med behøver 3D-miljøer for filmer ikke være nesten like fullstendige som 3D-miljøer for videospill. I filmer må animatører bare bekymre seg for hva som skal være på skjermen i synsfeltet; Dette kan kreve modellering av et fullt "rom", eller bare den side av det som skal være på skjermen. Også fordi dette er et ikke-interaktivt videobilde, trenger de ikke å bekymre seg for å lage mange separate miljøobjekter. I 3D-videospill må miljøene imidlertid fungere på et helt 360 grader nivå; svært sjelden vil du spille et spill hvor din overordnede visning eller et tegns førstepersonsvisning ikke omfatter et komplett spekter av bevegelser. Kan du forestille deg å dreie din karakter bare for å møte blank, svart plass? Det ville helt ødelegge følelsen av å være nedsenket i spillet.
I mange tilfeller må miljøer også være sammenkoblet (til en viss grad). Hvis du reiser fra rom til rom i et spillmiljø hvor du kan se fra ett rom til det neste, hadde det rommet bedre å være der. Selv om dette er sant på noen måter i filmer også (hvis en åpen dør er en del av et miljø, bør det være noe synlig på den andre siden av døren), finnes det måter å omgå det i et filmmiljø; Et statisk bilde kan plasseres i miljøet for å skape illusjonen om at det er noe utenfor døren. Det vil imidlertid ikke fungere i et videospill, på grunn av friheten til bevegelse tillatt; Et flatt bilde ville ikke være troverdig fra alle vinkler, så det er mer fornuftig å bare fortsette å bygge sammenkoblet miljø for så langt som nødvendig.
Begrensninger på tilgjengelig konsollkraft
Spill har også en begrensning at filmer sjelden står overfor: kraften til gjengivelsesmotor i spillkonsollen. Du kan ikke innse dette, men når du beveger deg gjennom et spill, produserer gjengemotoren kontinuerlig produksjon basert på vinkelen på kameraet som følger med deg, tegndataene og miljøfaktorene som inngår i spillet. Det er nesten som å gjøre digital utgang til video når du lager en animasjon, men med en avgjørende forskjell: Den digitale utgangen må holde tritt med innspillingen og kunne gjøre så fort som du endrer bevegelsene som er innført via kontrollinngangsposisjon. Det er derfor mange spill har ulike nivåer av modelldetaljer.
For å bruke Final Fantasy-spillene (VII og opp, for PSX og PS2) som et eksempel: Det er generelt tre nivåer av detaljer i Final Fantasy-spill, fra den lavest detaljerte, høyt pixelerte "superdeformerte" (små, barnstørrelser, overdimensjonerte) modeller som brukes på verdenskart, til de mer intrikate, normalstørrelsen, men fortsatt lavkvalitetsmodeller som brukes i kampscener, til slutt de mest detaljerte, glatte modellene som brukes i de ikke-interaktive filmscenen . De spillbare modellene er mindre detaljerte fordi spillkonsollens gjengivelsesmotor bare ikke har den typen kraft som trengs for å gi full detalj på tegn og miljøer i ramme for ramme, med uforutsigbare forandringer og forandringer i andre sekunder. Denne begrensningen er ikke tydelig i filmer; mens til tider fullstendig detaljerte filmmodeller blir "tonet ned" litt for å unngå å logge 200 timers gjengittid i fem minutter med animasjon, jobber i gjennomsnitt filmaktivatorer med en mer åpen tidsramme og har råd til å gjengi en omhyggelig ramme om gangen for å produsere det endelige resultatet.
Bruk av lyd og lydkvalitet
Real-time rendering begrensninger er også hvorfor de fleste spill før neste gener konsoller unngått å legge til lyd annet enn musikalske bakteppe i repeterende MIDI eller WAV format; Hvis du legger til stemmer til andre tegn enn generiske "beast" -lyder, tredobler eller dobler belastningen på rendering-utgangsmotorene, og reduserer spillet enda lenger. Igjen er denne begrensningen ikke tydelig i filmer, hvor tale og varierte lydeffekter er nødvendige for den samlede effekten; men fordi filmer ikke blir gjengitt ramme for ramme som du ser, er det ikke nødvendig å kutte hjørner på lyden.
Programmering for interaktivitet vs passiv visning
Den neste forskjellen å huske på er mengden programmering som går inn i et videospillets animasjon, interaktivitet og gjengivelse. Fordi en film er ment å bli vist, men ikke interaksjon med, er programmeringen som er innebygd, bare orientert mot å produsere synlige resultater uten noen innspill fra en bruker; modellene trenger ikke å kunne reagere på stimuli på riktig måte, fordi de ikke er det omsette til alt i det hele tatt. I videospill er alle handlinger kontrollert av brukeren; bevegelsessekvenser må programmeres som svar på individuelle knapper eller kombinasjoner av knapper; så må objekter eller vesener i miljøet programmeres til å være "følsomme" for handlinger fra de brukerstyrte modellene, for å bestemme egne programmerte bevegelsessekvenser på de aktuelle øyeblikkene.
For eksempel: Når du spiller et kampintensivt spill, må en fiendens modell programmeres for å anta "angrep" bevegelsessekvenser når du er innenfor et bestemt område av karakterens modell, og på toppen av å bli programmert for å grave seg mot karakteren din. Karaktermodellen din er programmert til å bevege seg på bestemte måter og senke tegnets statistikk hvis fiendemodellen kommer i kontakt med den på visse måter, forårsaker "skade"; Men annet enn å ta skade og muligens dø, svarer karakteren din ikke til du trykker på de riktige knappene for å angripe, forsvare eller trekke seg tilbake. Skulle du angripe, starter dette en annen bevegelsessekvens, og når våpenet ditt eller en annen kampmetode kommer i kontakt med fiendens karaktermodell, reagerer den i sin tur ved å ta skade og senke dens vitale statistikk, eller til og med muligens dodging før du gjenopptar dens programmert angrepsadferd.
AI vs Scripted Motion
Ulike "artificial intelligence" (AI) motorer har blitt utviklet i mange spillmiljøer for å hjelpe til med å kontrollere spillets oppførsel i spillet og gjøre det "smartere". På sin egen måte er videospillmodeller mer «levende» enn filmmodeller, fordi de reagerer på stimuli i bestemte moter og selv er i stand til å "lære" og lagre tidligere oppførsel i spillets minne; Filmmodeller, derimot, trenger ikke å gjøre det, fordi de bare utfører et skript nøyaktig, kontrollert av animatorer så lite mer enn dukker.