En av de mest interessante og uventede tingene som oppstår fra online spill er fødsel av ekte verdensøkonomier basert på verdien av vedvarende verdensspill karakterer og elementer. Når Ultima Online og EverQuest-tegnene begynte å vises på eBay, fant mange mennesker det vanskelig å tro at noen var villige til å utveksle faktiske penger til spillvarer som i det hele tatt er stort sett imaginære. Likevel fortsetter handelen med disse digitale produktene å vokse, og det har allerede gått fra å være et tidsfordriv forfulgt av bare en håndfull hardkjerne spillere til å være en fledgling industri i seg selv.
Tid er penger
Vi har alle hørt det sa at tiden er penger. Dette er ikke mindre sant når det gjelder vedvarende verdens online spill. Under normale omstendigheter kan det ta måneder eller år å jobbe et tegn inn i de øvre rangerne av et spill som EverQuest, eller skaffe seg noe sjeldent element som bare faller på, sier Plane of Complete Annihilation. Jeg antar at det skulle komme som ingen surprize at mange mennesker er villige til å tilbringe litt ekstra for å komme dit raskere. Faktisk, siden du betaler for måneden for å spille i de fleste tilfeller uansett, kan det være kostnadseffektivt for noen mennesker å kjøpe det du trenger for å komme rett til slutten av spillet.
Skriv inn eBay
For de som er seriøse om handel i spilløkonomier, er epicenteret for aktivitet kategori 1654, Internet Games, på eBay. Selv om ikke hvert element i kategorien er et spillobjekt (i det siste har jeg lagt merke til mange håndbøker om hvordan man lager store pengepostprodukter), er det fortsatt den mest populære auksjonen for virtuelle markedsførere. Dr. Edward Castronova, økonomi professor ved California State University, har samlet statistikk relatert til kategorien, og i 2004 racked det opp over $ 22 millioner i totalt salg. Flere entreprenører har lagt merke til dette og startet andre auksjoner og valutautvekslinger som spesialiserer seg på virtuell spillegenskaper.
Spillere og utgivere reagerer
For å være sikker, ikke alle online spillutgivere eller spillere, for den saks skyld, er fornøyd med den virkelige verdenshandelen i spillverdier. Sony har vært ganske fast på dette problemet, og de har lykkes med å ha SOE-spillelementer fjernet fra eBay. Blizzard har sterkt minnet World of Warcraft-spillere om at det også er i strid med deres politikk, og at alle som har tatt det, vil bli utestengt. Naturligvis fortsetter handelen med utstyr for disse spillene gjennom andre auksjoner, og det virker lite sannsynlig at begge selskaper har muligheten til å utrydde det helt. Andre spill selskaper har tatt en mer hands-off tilnærming, condoning og noen ganger til og med tilrettelegge for utveksling av cybervarer.
Man kan lett forestille seg det utvalg av potensielle problemer denne trenden skaper for spillutviklere og spillere. Mange mennesker likestiller det med juks, og anser det som urettferdig at en spiller kan kjøpe seg inn i spillstatus som ellers ville ta mange spilletimer å oppnå. For utvikleren kan den eskalere inn i et kundesenter mareritt. Støttepersonell finner seg på mottakssiden av klager om dårlige transaksjoner og rip-offs, mens svindlere får et økonomisk incitament til å hacke og utnytte spillet.
Neste side > Slott i luften
Det er penger i de sverdene
Likevel er det klart at denne typen handel er her for å holde seg, uansett hvordan spillselskaper eller spillere føler seg om det, og mange vil hevde at det er bra. Den beste løsningen er sannsynligvis å integrere sikre utvekslingstjenester i spillet, slik at spillerne ikke trenger å gå til utenfor auksjoner som eBay for å gjennomføre transaksjoner. Flere onlineverden eksperimenterer allerede med denne tilnærmingen. Innbyggerne i det, for eksempel, er i stand til å kjøpe ThereBucks med et kredittkort og handle for eller selge spillspill i en auksjon som er en del av spillet. Interessant, selv om den siste tiden jeg sjekket, er det ingen "offisiell" måte å konvertere ThereBucks tilbake til ekte penger, det er standardgjenoppretting hos spillerdrevne banker. I et intervju med ACM Que i begynnelsen av 2004 påpekte CEO Will Harvey at en av de beste designere av klær i Det tjener tilsvarer $ 3000 i måneden.
Jeg har ikke til hensikt å oppfordre noen til å dumpe sin dagjobb og forfølge en karriere som handelsmann av virtuell eiendom, men det kan ikke nektes at noen mennesker tjener mye penger i denne bedriften. En av de høyeste profilene og mest fremtredende handelsmenn jeg har kommet over, er Julian Dibbell, som har dokumentert sine erfaringer som handler Ultima Online utstyr for det siste året i detalj. Hvis du vil ha en ide om hva som vil ta for å bli med i en karriere, oppfordrer jeg deg til å lese tilbake gjennom bloggen hans, da den er både informativ og innsiktig. Legg merke til at i den siste måneden av hans år lange eksperiment var Julian nummer 2-selger av UO-eiendeler på eBay, og ga et godt resultat på $ 3,917. Det gjør at spillets månedlige abonnementsavgift ser ut som et helvete av et godt kjøp.
Et svart marked er født
Selvfølgelig er World of Warcraft og EverQuest eiendeler sannsynligvis der den største etterspørselen er, i hvert fall i Nord-Amerika. Tjenester som Player Auctions har gått inn for å fylle gapet opprettet ved fjerning av EQ-elementer fra eBay. Gaming Open Market har en gang tilbudt en pengeveksling for ulike typer spillvaluta, slik at folk lettere overfører penger fra en virtuell verden eller spillserver til en annen. Etter en dårlig transaksjon som kostet GOMs operatør en overveiende sum av ekte penger, ble det besluttet å begrense tjenestene til Second Life.(The GOM har avviklet operasjoner fordi Second Life bestemte seg for å tilby sitt eget utvekslingssystem.)
Gitt profittpotensialet, antar jeg at det var uunngåelig at vi ville se fødselen til selskaper dedikert til kjøp og salg av spillegenskaper i større skala. Internet Gaming Entertainment (IGE) er et slikt selskap. Med kontorer i Hong Kong og USA har de nå over 100 heltidsansatte og en liten hær av leverandører som selger dem virtuelle varer fra en rekke online spill. Hele saken konfronterer visjoner av sweatshops i Kina, hvor barnearbeidere blir tvunget til å klare seg på dataterminaler 16 timer i døgnet som utjevner Dark Age of Camelot-tegnene. Jeg tror ikke vi er der ennå, men vurderer mengden penger som skifter hender, det kan bare være et spørsmål om tid.
Ser fremover
I løpet av de neste årene kan vi forvente å høre mye mer om virtuelle økonomier og deres innvirkning på virkelige økonomier, og det lover å være interessant å se hvordan, eller om, regjeringer vil forsøke å regulere dette voksende markedet. Jeg ser også frem til å se hvordan spillutviklere vil reagere på dette fenomenet, siden de for øyeblikket er splittet mellom å omfavne det som en potensiell forbedring av spillet, og motvirke det som en hindring for rettferdig spilling.
Mer om Gaming for MoneyOnline Games of SkillPro Gaming Events